- Contexte du héros
- Vitrine de la peau
- Introduction aux compétences
- Constructions recommandées
I. Contexte du héros
Garo est issu de la famille chargée de gérer la collection de livres conservée à Madinat Erudit. En tant que centre d'apprentissage le plus célèbre d'Alsahraa, cet endroit abritait des textes contenant des connaissances approfondies, et seuls des érudits sélectionnés étaient autorisés à y étudier.
Garo transcrivait avec diligence et pratiquait le tir à l'arc, ferme dans sa conviction que protéger les livres équivalait à protéger la civilisation. Lorsque les Feralis ont attaqué, tuant sa famille et détruisant les textes anciens de Madinat Erudit, elle a été laissée errer à la recherche des textes dispersés par l'invasion des Feralis. Ce faisant, la vérité fut bientôt révélée...
2. Vitrine de la peau
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Attaque de base : Garo tire une flèche bleu clair. Au moment du lancement, un halo d'ondulation d'eau apparaît autour de la flèche, disparaissant progressivement au fur et à mesure du déplacement de la flèche.
Première compétence : Un grand halo à motifs bleus apparaît autour de Garo, marquant sa portée maximale. Les flèches qu'elle tire sont de couleur or clair, entourées d'une aura en spirale bleue. Les ennemis touchés par les flèches affichent des halos linéaires bleus et dorés qui se croisent.
Deuxième compétence : le chemin de compétence est principalement bleu avec des motifs dorés, présentant des fluctuations d'énergie le long du chemin. Une flèche dorée est tirée le long du chemin, causant des dégâts, avec une lueur dorée apparaissant à l'impact.
Troisième compétence : le halo de compétence ressemble à des pétales, avec des fils dorés flottants au-dessus et une faille d'énergie centrale entourée d'une douce lumière bleu doré.
3. Introduction aux compétences
(1) Compétence passive : Flèche perçante
Brise-bouclier
Passif
Les attaques de base et les compétences de Garo donnent la priorité aux boucliers ennemis, leur infligeant 50 % de dégâts supplémentaires jusqu'à ce qu'ils disparaissent.
Explication : Cette capacité passive est très efficace contre les héros protégés, comme Fuzi et les ennemis possédés par Yaria.
(2) Compétence 1 : Flèches enchantées
Améliorer, Dommages
CD : 1 s
Coût en mana (0)
Garo enchante son arc long, prolongeant son intervalle d'attaque de 25 % mais augmentant également sa portée de 150. Chaque attaque de base coûte 50 mana et inflige 23 dégâts magiques supplémentaires (+2 % de l'attaque physique) toutes les 0,5 s pendant 2 s. Cette compétence peut être utilisée. à nouveau pour annuler l'enchantement, augmentant sa vitesse de déplacement de 20 et rétablissant son intervalle et sa portée d'attaque. Chaque attaque de base restaure 5 (+1 % d'attaque physique) de mana en frappant, et 200 % de mana supplémentaire lorsque la cible est un héros ennemi.
Explication : Cette compétence peut augmenter la portée de Garo. En tant que tireur d'élite, sa portée de base est déjà considérable, et cette compétence lui permet de frapper les ennemis dans la voie tout en restant hors de leur portée. Cependant, l’inconvénient de cette compétence est sa consommation élevée de mana. Si Garo n'a pas le buff bleu, ses dégâts soutenus seront faibles.
(3) Compétence 2 : Flèche silencieuse
Dommages, contrôle des foules
CD : 12 s
Coût en mana (75)
Garo tire une flèche perçante dans la direction ciblée, infligeant 250 (+40 % de l'attaque physique) pts de dégâts magiques aux ennemis sur son passage tout en les réduisant au silence pendant 0,5 s et en réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 1 s. Après un délai de 1 s, la zone traversée par la flèche explose, infligeant 500 (+80 % d'attaque physique) dégâts magiques aux ennemis à portée.
Explication : Cette compétence a une longue portée, adaptée au nettoyage des vagues et au repérage dans les buissons. Étant donné que Garo manque elle-même de mobilité et est vulnérable aux assassins qui la plongent, il est crucial d'utiliser la deuxième compétence pour repérer les buissons.
(4) Compétence 3 : Sphère de pureté
Améliorer, accélérer, endommager
CD : 40 s
Coût en mana (100)
Garo crée un cercle magique à son emplacement actuel pendant 8 secondes. Utiliser à nouveau cette compétence détruira le cercle magique. Lorsqu'elle est dans le cercle, sa vitesse d'attaque augmente de 30 % et son taux de critique de 30 %. Détruire le cercle augmentera la vitesse de déplacement des coéquipiers à portée de 20 % et leur taux critique de 20 %. Créer ou détruire un cercle magique infligera 250 (+75% d'attaque physique) dégâts magiques aux ennemis à portée.
Explication : Cette compétence augmente principalement la vitesse de déplacement et le taux de coup critique, ce qui la rend très utile lors des combats en équipe ou lorsque vous tentez de vous échapper.
Passif : les coups critiques de ses attaques de base réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 30 % pendant 0,5 s. Si son attaque de base inflige à nouveau un coup critique sur la même cible dans un délai d'une seconde, la réduction de la vitesse de déplacement passe à 50 %.
En y regardant de plus près, Garo est un héros de fin de partie. Avant d'obtenir le bon équipement, les dégâts infligés par Garo ne sont pas élevés et elle est facilement ciblée par les assassins ennemis. Par conséquent, il est préférable de cultiver patiemment, de prêter attention à la mini-carte, de comprendre les mouvements de l'ennemi, de repérer les buissons lorsque vous êtes seul et d'éviter de traverser les zones fluviales. Comme Luban n°7, Garo est une tireuse d'élite stationnaire, elle doit donc faire preuve d'une grande vigilance pour éviter de se faire prendre. De plus, Garo est plus susceptible d'être attrapé que Luban No.7. La deuxième compétence de Luban n°7 peut repousser les ennemis, ce qui pourrait potentiellement la sauver dans les moments cruciaux, mais Garo n'a pas de méthode d'autoprotection et doit essayer de rester avec ses coéquipiers autant que possible.
4.Constructions recommandées
Les versions recommandées par Garo sont similaires à Luban No.7. Shadow Ripper, Eternity Blade et Daybreaker sont des articles essentiels à acheter. Bloodweeper est également fortement recommandé pour un achat ultérieur car il améliore la durabilité. Étant donné que Garo est facilement éliminé, il est crucial de faire attention au positionnement lors des combats en équipe. Si sa portée est insuffisante, envisagez d'acheter Sunchaser pour assurer sa sécurité et lui permettre d'infliger des dégâts lorsque cela compte le plus.