- l 魂类游戏的定义
- l 对《只狼》和《艾尔登法环》的简要分析
- l 对《黑神话:悟空》的期待
魂类游戏指的是一些具有高故事性、高关卡难度、高游戏体验和具有高美学设计的顶级动作游戏。例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:诅咒》、《鬼泣-巅峰之战》、《魔渊之刃》、《地下城堡2:黑暗觉醒》、《地下城堡3:魂之诗》、《黑暗之潮:契约》、《巨龙城堡》。
《只狼:影逝二度》是由FROM SOFTWARE开发的日本武士主题硬核动作游戏。在游戏中,玩家将扮演一个名声不再伤痕累累的独臂忍者。玩家将忠于继承古老血脉的年轻王子,与危险的魏明族和众多邪恶的人结仇。
《黑暗之魂3》它是由《黑暗之魂》系列的第三部也是最后一部作品FromSoftware开发的动作角色扮演游戏。游戏仍然执行其商标高难度。在这款游戏中,玩家操作主角探索更广阔的世界,对抗名为“薪王”的老板。此外,游戏还强化了整体氛围表现,让画面不仅黑暗,反而会通过黄昏或雾天等天气效果强化游戏设定的“末日”主题。
《黑暗之魂3》它是由《黑暗之魂》系列的第三部也是最后一部作品FromSoftware开发的动作角色扮演游戏。游戏仍然执行其商标高难度。在这款游戏中,玩家操作主角探索更广阔的世界,对抗名为“薪王”的老板。此外,游戏还强化了整体氛围表现,让画面不仅黑暗,反而会通过黄昏或雾天等天气效果强化游戏设定的“末日”主题。
这类游戏中又分类魂和魂系的概念,类魂形容玩法,魂系形容血统,所以两者并不冲突。
类魂游戏是soulslike的直译,国语翻译有的人叫魂系游戏,魂类游戏,这些称呼其实本质上没什么区别,如果硬要说类魂和魂类魂系有区别,那也就是类魂属于玩法,魂系属于血统。准确的说就是以Fromsoftware开发的恶魔之魂为灵感设计出的游戏,拥有类似恶魔之魂的游玩风格和设计理念。
由于这种类型的游戏数量越来越多,因此玩家和游戏开发商渐渐的把他们归纳为一种新的游戏类型,类魂Soulslike。然后fs社自家出的被称为soulborne魂血,也有人称魂系。但是广义上除恶魔之魂外所有类似风格的都可以称为类魂。类魂形容玩法,魂系形容血统,两者并不冲突。也就是说是类魂的不一定是fs社自己出的。类魂游戏代表作品有黑暗之魂,血源诅咒,只狼,艾尔登法环和空洞骑士。类魂游戏有三个要素:固定难度,死亡惩罚(掉魂之类)和篝火checkpoint。而fs社自产的魂游戏都带一些吉祥物元素:帕奇,可以为玩家升级的防火女(老婆),月光大剑,女武神boss。
本文选取《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》这两个游戏为例,讨论这类游戏的特点和玩家的态度。
《只狼:影逝二度》
- 类型:许多媒体将之称之为动作游戏(ACT),而非往常魂系游戏的角色扮演(RPG),这是有一定道理的,因为本作在类别上依然属于魂系游戏,但是在魂系游戏的基础上做了一些改动。例如简化了装备系统和人物关系等RPG游戏中常见的要素,反而突出了强调完美格挡的拼刀系统,更考验玩家与敌人的厮杀过程,这些设计让整个游戏的动作性更强。
- 剧情:《只狼》讲述作为忍者的主人公“狼”持续战斗为拯救主人“神子”摆脱其不死诅咒“龙胤”,整体上比较平易近人。本作除了剧情主线,其支线均为自由探索,玩家可以在任意时间前往,但是要触发剧情任务,方式依然比较晦涩,甚至需要反复刷新地图实现,这是魂系剧情一贯的作风。这个游戏有四种结局,玩家的整个攻略走向都有较大差别。这是值得推崇的,毕竟差异过小的结局会让人觉得索然无味。虽然本作结局攻略差异算不上贯穿始终,但是已经算得上是相当出众了。
- 地图:本作的钩索和跳跃设计让地图变得独特,整个苇名城都是沿山崖而建。狼需要利用勾索在各个险要地形飞檐走壁推进剧情,飞檐走壁又在设定上符合大众认知下的忍者形象。这种设计在逻辑上自然形成了一个闭环,非常出色的游戏世界观设定。
- 本作的地图规模较小,是典型的小关卡设计。例如和黑暗之魂3的地图对比,本作一个中等典型箱庭关卡的规模约为黑暗之魂3不死聚落的二分之一到三分之一左右。
- 从用户的体验来看,本作的地图虽然有海拔落差,高低起伏,但大致依然为一个平面。这种地图之间平铺的好处,在于场景之间能相互看见,远景的整体感更强,带给玩家整个世界浑然一体的感觉。这和《黑暗之魂1》和《艾尔登法环》中的立体上下多层地图不一样。
- 从上述来看,《只狼》在大地图的规划思路上与《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》高度一致,并没有因为钩索、蹬墙二段跳等立体移动方式而改变大地图的整体策划方向。
- 战斗系统:
- 《只狼》被讨论最多的就是其战斗系统,本作的战斗系统可以说充分还原了剑戟战斗的精髓,这套战斗系统的博弈过程非常成功,可以说目前还没有任何一部类似作品的剑戟战斗能够充分还原剑戟攻防战斗的那种反复试探,攻防一体和击杀瞬间。但是本作战斗系统的核心亮点是此但也仅限于此,只狼中的其他类型的战斗都做的很普通,例如作为忍术的斧头,长枪, 短刀在平衡性或者攻防博弈体验上均有明显瑕疵。甚至只狼的极其出色的剑戟战斗只能适用于对手为人形的类型,如果对手是动物或者幻想怪物,整个体验又会回到《黑暗之魂》系列的常规战斗方式上来。
- 体验:本作的界面设计非常追求沉浸感,玩家的游戏画面非常干净,无论是资源条还是GUI动效都做的非常小,由于可视性变小了,所以设计师本将不少有动态变化的GUI加入了特效或者动态效果以增强可视性。
- 美术风格:由于《只狼》本身属于东方或者更偏和风奇幻,因此在风格上也是更贴近东方美学,既有大量的日式绘卷,浮世绘也有中国的书法,国画的艺术风格。但是界面在克制度上很高,或者说在游戏设计上参与度也较深。很多以往游戏中会有界面来显示的部分,《只狼》中要么通过场景来“说话”,要么尽量少的使用夸张的特效或者复杂的界面来表现,例如锁定图示就是一个小白点,无法进入的区域直接用场景燃烧来表示。
艾尔登法环
1.战斗分析:整体来看是一个简单的战斗系统,没有像怪物猎人那样的复杂连招系统。玩家在与敌人的对战当中,更多的是在寻找一个时机,一个出手的最佳时机,这就涉及到了战斗中的奖励与惩罚机制,通过这个机制,让战斗变得多元化,趣味化,同时带动玩家的心理,增加对战当中的沉浸感。同时,艾尔登法环也引入了一个僵持的一个战斗机制,在艾尔登法环的表现是,敌人播放下跪动画。在怪物猎人·世界当中,也有如此的一个机制。
2.缺点:
a) 读指令:读指令很明显。
b) Boss设计的交互性:骨灰系统的加入,使得游戏的本质出现了变化。区别于传统boss战中1打1的局面,骨灰的打法极大程度上地降低了游戏的难度。游戏当中boss数量很多,而boss 和 boss每个都极强,且招式差异巨大,使得boss战斗的学习对于后续的战斗意义并不大。这导致玩家1v1花了5个小时打完女武神,等到拉达冈完全不一样的boss,又花费几个小时,这种战斗给玩家的挫败感是极大的。
c) 战斗平衡性 – 容易陷入过于简单和过于困难的两个极端:
i. 骨灰系统:因为上面说到的boss设计问题,1v1很容易坐牢,但是,一旦玩家使用了骨灰,游戏难度又会极大程度的降低。
ii. 游戏攻略:众多游戏攻略的出现,让游戏的难度曲线出现了变态的陡峭。玩家可以通过学习招式的方式战胜容错率较低的战斗实现巨大成就感的战斗乐趣。如果这个游戏打boss的良好体验,需要玩家选择“强度适当的骨灰战技”来主动维持,那这无疑是将绝大多数玩家都筛选在外,大概率是这个游戏数值设计和平衡性的问题。
开放世界和骨灰系统让玩家对游戏的态度好坏参半,魂系老玩家认为探索开放世界和多次战斗获得成就的体验感很重要,但骨灰系统和各种攻略的出现让这款游戏变得不像魂类游戏。相比之下,一些轻度魂系玩家或者魂系小白玩家认为骨灰系统和攻略的结合会让自己玩得更加轻松。
地图:本作继承了魂系游戏精巧的箱庭地图设计,并且地图很大很细节,能看见的地方基本上都能过去。
黑神话:悟空
本作是游戏科学开发并发行的西游记题材的动作角色扮演游戏,从目前公布的信息和内测来看,以下几点做得比较好:
1.有百种小怪,50种左右的首领,30种左右的妖王,内容绝对充足。
2. 游戏时长:正常探索主线+支线30~50小时,全探索大约100小时,完美100+。有很多隐藏的任务、支线探索关卡。内容量能够满足玩家的需求,也算是很稳了。
3.战斗:金箍棒的战斗十分有独特性,三套棍法各有特点打法多样,10余种棍子也有丰富性。加上海量的奇术、身法,多样的装备,战斗组合起来十分丰富,可以打造自己喜欢的build。
4.剧情和场景。有很多国人独享的moment,非常有代入感,黑神话遵循小说设定,对小说进行改编而不是乱编。除了主线剧情外,还有碎片化的剧情等着玩家去编织隐藏在背后的真相故事。
ign总部给了8分,主要说的缺点是一些技术问题,认为其还需继续努力修复bug和优化性能。游戏科学并不是人力和资源都庞大的团队,并且是第一次做3A体量的游戏,经验不足,这些问题也是难以避免。但从目前得到的信息整体来看,《黑神话:悟空》有独特的战斗系统、有深度的剧情和精湛的美术风格,并且游戏体量还巨大,是非常值得期待的。
这款游戏对于中国玩家来说本作具有极强的文化意义和里程碑意义。游戏的主题和主角都与中国的文化相关,这让中国玩家极有代入感。但这也是一把双刃剑,对于海外玩家来说,他们不了解《西游记》的故事与人物,会存在剧情难懂的情况,很影响游戏体验,所以在游戏本地化这一方面给游戏科学提出了挑战。
关于《黑神话:悟空》的里程碑意义,在此想引用一篇文章的描述:
“就这样,人人都在翘首期盼一束光,一束率领中国游戏刺破阴霾的光。而万众瞩目的《黑神话:悟空》便是众多游戏人的最大盼头。交流中不止一位从业者认为,《黑神话》成功与否,某种程度上直接决定了投资人对国产游戏的信心,同时也决定着中国游戏业未来两三年的命运。某大厂员工直白地表示,无论是国内做3A的游戏人,还是普通从业者,都将《黑神话》视作行业救世主般的存在。‘你甚至可以说,黑神话就是一根救命稻草,而我们都是溺水的人。全行业就指着这款游戏来提振信心,引起资本、外界乃至更高层对游戏的关注和重视——但我们都知道,将希望寄托于一款游戏,本身就不是一种健康的现象。’”
最后期待明天的《黑神话:悟空》在打斗、剧情、美术和技术上给我们带来惊喜。