- l Ruh benzeri oyunların tanımı
- l İki Ruh Benzeri Oyunların Analizi
- l Kara efsanenin beklentisi: wukong
Soulslike oyunlar, sürükleyici hikaye anlatımı, zorlu oynanış, olağanüstü oyun deneyimi ve mükemmel estetik tasarım sunan üst düzey aksiyon oyunlarından oluşan bir seçkiyi ifade eder. Örnekler şunları içerir:Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls üçlemesi (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Gölgeler İki Kez Ölür FROM SOFTWARE tarafından geliştirilen yoğun bir Japon samuray temalı aksiyon oyunudur. Bu oyunda oyuncular, zedelenen itibarının kefaretini arayan, yetenekli, tek kollu bir ninja rolünü üstleniyorlar. Oyuncular, kadim bir soyu miras alan ve hain Wei Ming klanından gelen düşmanlarla ve çeşitli kötü niyetli kişilerle yüzleşen genç bir prense sadakatlerini taahhüt edecekler.
Karanlık Ruhlar 3 FromSoftware tarafından geliştirilen, saygın Dark Souls serisinin üçüncü ve son oyunu olan bir aksiyon rol yapma oyunudur. Oyun, kendine has yüksek zorluk seviyesine sadık kalarak oyuncuları geniş bir dünyada gezinmeye zorlarken "Maaş Kralı" gibi zorlu boss'larla yüzleşiyor. Ayrıca, oyuncuları alacakaranlık veya sis gibi hava efektleri aracılığıyla kıyamet temasını yoğunlaştıran karanlık bir ortama sürükleyerek genel atmosferik deneyimi yükseltir.
Kan yoluyla bulaşan FromSoftware tarafından SONY Computer Entertainment Japan Studios işbirliğiyle geliştirilen bir aksiyon rol yapma oyunudur. Dark Souls serisinin manevi devamı olarak kabul edilir ve zorluğu ve meydan okumasıyla karakterize edilir. Oyunun sahnesi, dağlardaki eski bir başkent olan, lanetli bir şehir olan ama aynı zamanda eski çağlardan beri iblislerin ve vebaların yayıldığı tuhaf bir yer olan "Yan 'an"dır. Oyuncu, tıbbi tedavi için Yan'an'a gelen, korkunç ve güçlü bir düşmanla ölümcül bir düelloya girip son zaferi kazanan yabancı bir maceracının rolünü üstlenecek.
Bu özel oyun türünde, ruh ve ruh sistemi kavramı kategorize edilmiştir; "ruh" oyun mekaniğine atıfta bulunurken "ruh sistemi" ise soy özelliklerini ifade eder. Bu iki terim birbiriyle çelişmez. Bazı kişiler bu oyunları "ruh oyunları" olarak adlandırır, ancak aslında bu terim ile "ruh benzeri" terimi arasında hiçbir fark yoktur. İkisi arasında ayrım yapacak olursak, "ruh" oynanışla, "ruh kaynaklı" ise soyla ilgilidir. Daha spesifik olarak bu oyunlar, benzer oyun stilleri ve tasarım felsefelerine sahip Fromsoftware'in Demon's Souls oyunundan ilham alıyor.
Bu türdeki oyunların sayısı arttıkça oyuncular ve geliştiriciler bunları Soulslike adı verilen yeni bir tür altında sınıflandırmaya başladı. Fs toplumunun bu alemdeki kendi katkısı ruh kaynaklı veya basitçe ruh benzeri olarak anılır. Ancak geniş anlamda, şeytan ruhları hariç tüm benzer tarzlar ruh benzeri olarak adlandırılabilir. Ruh oyunu anlatır, ruh soyu anlatır ve ikisi çelişmez. Yani ruhun mutlaka toplumun kendisi olması gerekmez. Ruh oyunlarına örnek olarak Dark Souls, Bloodborne Curse, Wolf, Elden's Ring ve Hollow Knight verilebilir. Bir ruh oyununun üç unsuru vardır: sabit bir zorluk, ölüm cezası (hayalet gibi) ve kamp ateşi kontrol noktası. Fs kulübünün kendi ruh oyunlarının bazı maskot unsurları vardır: Patch, oyuncunun yanmaz kadınını (karısını), ay ışığı büyük kılıcını, Valkyrie patronunu yükseltebilir.
Bu kağıt alırSekiro: Gölgeler İki Kez Ölür VeElden Yüzüğü Bu tür oyunların özelliklerini ve oyuncuların tutumlarını tartışmak için örnek olarak.
Sekiro: Gölgeler İki Kez Ölür
1. Tür: Birçok medya, onu geleneksel ruh oyunlarının rol oynamasından (RPG) ziyade bir aksiyon oyunu (ACT) olarak adlandırır; bu da mantıklıdır çünkü oyun, kategori açısından hala bir ruh oyunudur, ancak bazı özelliklere sahiptir. ruh oyunları bazında bazı değişiklikler yaptı. Örneğin, RPG oyunlarındaki ekipman sistemini ve karakter ilişkilerini ve diğer ortak unsurları basitleştirir, ancak güzellik bloğunun tamamlanmasını vurgulayan kılıç dövüş sistemini öne çıkarır ve oyuncuyla düşmanla savaşma sürecini test eder. Bu tasarımlar tüm oyunun aksiyonunu daha güçlü hale getiriyor.
2. Hikaye: Efendisi "Tanrı"yı ölümsüz laneti "Ejderha Yin"den kurtarmak için savaşmaya devam eden bir ninja kahramanı "Kurt"un hikayesini anlatır ve genel olarak yaklaşılabilirdir. Olay örgüsünün ana çizgisine ek olarak, yan hatları serbest keşiftir, oyuncular istedikleri zaman gidebilirler, ancak olay örgüsünü tetiklemek için yol hala nispeten belirsizdir ve hatta bunu başarmak için haritayı tekrar tekrar yenilemeniz gerekir; olay örgüsünün ruhu her zaman üslup olmuştur. Bu oyunun dört sonu var ve oyuncunun izleyeceği yolun tamamı oldukça farklı. Bu övgüye değer, sonuçta çok az fark olması insanların sıkıcı hissetmesine neden olacak. Her ne kadar sondaki farklılık baştan sona olmasa da, zaten oldukça göze çarpıyor.
3. Harita: Bu oyunun kanca ve atlama tasarımı haritayı benzersiz kılıyor ve tüm Weicheng şehri uçurum boyunca inşa edilmiş. Kurdun, olay örgüsünü ilerletmek için çeşitli tehlikeli arazilerde duvara tırmanmak için kancalı ipi kullanması gerekiyor ve duvar, popüler ninja imajı algısına uygun olarak ayarlanıyor. Bu tasarım mantıksal olarak doğal olarak kapalı bir döngü oluşturur ve oyun için çok iyi bir dünya görüşü ortamı oluşturur.
Bu oyunun haritası küçük ölçeklidir ve tipik küçük seviyeli tasarıma sahiptir. Örneğin, Dark Souls 3 haritasıyla karşılaştırıldığında, orta tipik bir kapalı saha seviyesi, Dark Souls 3 Undead yerleşim yerinin yaklaşık yarısı ila üçte biri kadardır.
Kullanıcı deneyimine göre, bu eserin haritası her ne kadar yükseklik farklılıkları, inişler ve çıkışlar içerse de kabaca bir düzlemdir. Haritalar arasında bu tür döşemelerin avantajı, sahnelerin birbirini görebilmesi ve genel manzara duygusunun daha güçlü olması, oyuncuya tüm dünyanın hissini vermesidir. Bu, Dark Souls 1 ve Elden's Ring'deki stereoskopik üst ve alt katmanlara benzemiyor.
Yukarıdaki bakış açısına göre, büyük haritanın planlama fikirlerinde "Karanlık Ruhlar" serisi ve "Kan Kaynağı Laneti" ile oldukça tutarlıdır ve üç boyutlu olması nedeniyle büyük haritanın genel planlama yönünü değiştirmez. Kanca ipi ve duvarı itme gibi hareket modları.
4. Savaş Sistemi:
En çok savaş sistemi tartışıldı, bu oyunun dövüş sisteminin kılıç ve teber dövüşünün özünü tamamen geri getirdiği söylenebilir, bu dövüş sisteminin oyun süreci oldukça başarılı, şu anda söylenebilir ki, kılıç ve teber dövüşünün hiçbir benzer çalışması, kılıç ve teber saldırı ve savunma savaşının, saldırı ve savunmanın ve anı öldürmenin tekrarlanan cazibesini tamamen geri getiremez. Ancak bu oyunun dövüş sisteminin en önemli özelliği şudur ama sadece bununla sınırlıdır, Sekirof'taki diğer dövüş türleri çok sıradandır, örneğin balta, uzun mızrak ve kısa bıçak gibi ninjutsu'nun dengede bariz kusurları vardır. veya saldırı ve savunma oyunu deneyimi. Bir Kurt'un son derece iyi kılıç dövüşü bile yalnızca insansı bir rakibe uygulanabilir ve eğer rakip bir hayvan ya da fantastik bir canavarsa, tüm deneyim Dark Souls serisinin normal dövüş stiline geri döner.
5. Deneyim: Bu oyunun arayüz tasarımı çok yoğun bir sürükleyicilik arayışındadır, oyuncunun oyun ekranı çok temizdir, kaynak çubuğu veya GUI dinamik efektleri çok küçüktür, çünkü görünürlük küçülür, bu nedenle tasarımcının birçok dinamik özelliği olacaktır. Görünürlüğü artırmak için özel efektler veya dinamik efektler eklemek için GUI'de yapılan değişiklikler.
6. Sanat tarzı: Sekiro'nun kendisi Doğu'ya ait olduğundan veya fantaziye daha uygun olduğundan, stil olarak da doğu estetiğine daha yakındır, çok sayıda Japon resim parşömeni ile Ukiyo-e'de ayrıca Çin kaligrafisi ve sanatsal sanat da vardır. Geleneksel Çin resminin tarzı. Bununla birlikte, arayüz oldukça kısıtlayıcıdır veya oyun tasarımıyla derinden ilgilidir. Önceki oyunların çoğunda, "Yalnızca Kurt" bölümünü gösterecek bir arayüz bulunacak, ya sahne boyunca "konuşacak" ya da mümkün olduğu kadar az abartılı özel efektler kullanılacak ya da kilit simgesinin küçük beyaz bir nokta olduğu karmaşık bir arayüz gösterilecek. erişilemeyen alanlar doğrudan sahnenin yakılmasıyla temsil edilir.
Elden Yüzüğü
1. Savaş analizi: Genel olarak, Monster Hunter gibi karmaşık kombo sistemi olmayan basit bir savaş sistemidir. Düşmanla yapılan savaşta oyuncular, daha çok bir fırsat arıyor, savaşta ödül ve ceza mekanizmasını içeren en iyi zamanı bu mekanizma aracılığıyla vuruyor, böylece oyuncunun psikolojisini yönlendirirken savaşın çeşitlendirilmesi, ilginç hale gelmesi sağlanıyor. , savaşa dalmayı artırın. Elden aynı zamanda bir çıkmaz savaş mekaniğini de tanıttı; Elden'in Tur performansında düşman diz çökme animasyonu oynadı. Monster Hunter dünyasında da böyle bir mekanizma var.
2. Dezavantajları:
a) Talimatları okuyun: Talimatları okuyun.
b) Boss tasarımında etkileşim: Ashes sisteminin eklenmesi oyunun doğasını değiştiriyor. Geleneksel boss savaşı 1'e 1 durumundan farklı olarak Ashe'in oyunu, oyunun zorluğunu büyük ölçüde azaltır. Oyunda çok sayıda patron var ve her patron ve patron çok güçlü ve hamleler çok farklı, bu nedenle patron savaşlarını öğrenmek sonraki savaşlar için önemli değil. Sonuç olarak, oyuncunun Valkyrielerle 1v1'de savaşması beş saat sürdü ve Radaghan'da tamamen farklı bir patronu beklemek birkaç saat daha sürdü ve bu, oyuncu için son derece sinir bozucuydu.
c) Savaş dengesi - çok kolay ve çok zor olma aşırılıklarına düşmek kolaydır:
Ben. Ashes sistemi: Yukarıda bahsedilen boss tasarımı sorunlarından dolayı 1v1'in hapse atılması kolaydır ancak oyuncu külleri kullandığında oyunun zorluğu büyük ölçüde azalacaktır.
ii. Oyunun izlenecek yolu: Birçok oyunun izlenecek yolu ortaya çıktı, böylece oyunun zorluk eğrisi anormal derecede dik göründü. Oyuncular, büyük bir başarı duygusuna ulaşmanın yolunu öğrenerek, düşük hata toleransı oranıyla savaşı yenebilirler. Bu oyunda patronu oynamanın iyi deneyimi, oyuncuların aktif olarak sürdürmek için "uygun kül yoğunluğunu" seçmelerini gerektiriyorsa, o zaman bu, şüphesiz oyuncuların büyük çoğunluğunun elenmesidir ve yüksek olasılık, sayısal tasarım sorunudur ve Bu oyunun dengesi.
Açık dünya ve Ashes sistemi, oyunculara oyun hakkında karışık duygular yaşattı ve tecrübeli ruh uzmanları, açık dünyayı keşfetme deneyiminin ve başarılara ulaşmak için yapılan çoklu savaşların önemli olduğunu hissettiler, ancak Ashes sistemi ve çeşitli izlenecek yollar, oyunu daha az bir ruh oyununa dönüştürdü. . Buna karşılık, bazı hafif ruh oyuncuları veya küçük beyaz ruh oyuncuları, oyunlarını kolaylaştırmak için Ashes sistemi ve izlenecek yolların kombinasyonunu buluyor.
3. Harita: Bu oyun, oyunun ruhunu miras alan zarif saha haritası tasarımına sahiptir ve harita çok geniş ve ayrıntılıdır, temelde geçilebilecek yeri görebilir.
Kara Efsane: Wukong
Bu, Game Science tarafından Batıya Yolculuk temasıyla geliştirilip piyasaya sürülen bir aksiyon rol yapma oyunudur. Yayınlanan mevcut bilgilere ve dahili testlere göre aşağıdaki noktalarda başarılı olacaktır:
1. 100 çeşit küçük canavar, 50 çeşit lider, 30 çeşit iblis Kral var ve içerik kesinlikle yeterli.
2. Oyun süresi: Normal keşif ana hattı + şube 30~50 saat, tam keşif yaklaşık 100 saat, mükemmel 100+. Çok sayıda gizli görev, yan keşif seviyesi var. Kapasite oyuncuların ihtiyaçlarını karşılayabiliyor ve bu da oldukça istikrarlı.
3. Savaş: Altın sopanın savaşı çok benzersizdir, üç sopa yönteminin kendine has özellikleri vardır ve 10'dan fazla sopa türü de zengindir. Çok sayıda büyü, vücut ve çeşitli ekipmanlarla birleştiğinde savaş kombinasyonu çok zengindir, en sevdiğiniz yapıyı inşa edebilirsiniz.
4. Konu ve ortam. Çinliler için sürükleyici pek çok benzersiz an vardır ve kara efsane, romanın geçtiği ortamı takip eder ve romanı uydurmak yerine UYARLAR. Ana hikayenin yanı sıra, oyuncunun hikayenin arkasındaki gerçeği örmesini bekleyen hikayeden parçalar da var.
IGN, çoğunlukla bazı teknik sorunları öne sürerek hataları düzeltme ve performansı optimize etme üzerinde çalışmaya devam etmesi gerektiğini söyleyerek ona 8 puan verdi. Game Science çok büyük bir insan gücü ve kaynak ekibi değil ve ilk kez 3A hacimli oyunlar yapıyor. deneyim eksikliği nedeniyle bu sorunlardan kaçınmak zordur. Bununla birlikte, bir bütün olarak mevcut bilgilere göre, "Black Myth: Wukong" benzersiz bir dövüş sistemine, derin bir olay örgüsüne ve mükemmel bir sanat tarzına sahip ve oyun hacmi hala çok büyük, sabırsızlıkla beklemeye değer.
Bu oyunun Çinli oyuncular için güçlü bir kültürel önemi ve dönüm noktası önemi var. Oyunun teması ve kahramanı Çin kültürüyle ilgili, bu da Çinli oyuncuların kendilerini çok ilgili hissetmelerini sağlıyor. Ancak bu aynı zamanda iki ucu keskin bir kılıçtır. Yurtdışındaki oyuncular Journey to the West'in hikayesini ve karakterlerini bilmiyorlar ve oyun deneyimini etkileyecek zorlu bir olay örgüsü olacak, bu nedenle oyun bilimi, oyunun yerelleştirilmesi açısından zorlanacak.
Black Myth: Goku'nun dönüm noktasıyla ilgili olarak burada bir makalenin açıklamasını aktarmak istiyorum:
"Bu şekilde herkes bir ışığı, Çin oyununu pusları delmeye götürecek bir ışığı sabırsızlıkla bekliyor." Ve merakla beklenen "Kara Efsane: Wukong" birçok oyun insanı için en büyük umut. Borsadaki birden fazla uygulayıcı, "Kara Efsane"nin başarısının, yatırımcıların yerli oyunlara olan güvenini bir dereceye kadar doğrudan belirlediğine ve aynı zamanda önümüzdeki iki veya üç yıl içinde Çin oyun endüstrisinin kaderini de belirlediğine inanıyor. Büyük bir fabrika personeli, ister yerli 3A oyunu insanları olsun, ister sıradan uygulayıcılar olsun, endüstrinin kurtarıcısı olarak "kara efsane" olacağını açıkça söyledi. "Siyah mitolojisinin bir cankurtaran halatı olduğunu ve hepimizin insanları boğduğunu bile söyleyebilirsiniz." Tüm endüstri, güveni artırmak, sermayenin, dış dünyanın ve hatta oyunun daha üst seviyelerinin dikkatini ve dikkatini çekmek için bu oyuna işaret ediyor - ancak hepimiz biliyoruz ki bir oyuna umut bağlamanın kendisi sağlıklı bir olgu değil. . '"
Son olarak yarının Kara Efsanesi: Wukong'un dövüş, olay örgüsü, sanat ve teknoloji açısından bizi şaşırtmasını bekleyin.