- l คำจำกัดความของเกม Soulslike
- การวิเคราะห์เกม Two Souls Like Games
- l ความคาดหมายของตำนานดำ: wukong
เกม Soulslike หมายถึงเกมแอ็กชันระดับแนวหน้าที่นำเสนอการเล่าเรื่องที่สมจริง รูปแบบการเล่นที่ท้าทาย ประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม และการออกแบบที่สวยงามวิจิตรงดงาม ตัวอย่างได้แก่Sekiro: Shadows Die Twice, ไตรภาค Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne
เซกิโระ: เงาตายสองครั้ง เป็นเกมแอคชั่นแนวซามูไรญี่ปุ่นเข้มข้นที่พัฒนาโดย FROM SOFTWARE ในเกมนี้ ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นนินจาแขนเดียวผู้มีทักษะที่ต้องการกอบกู้ชื่อเสียงที่มัวหมองของเขา ผู้เล่นจะสาบานว่าจะจงรักภักดีต่อเจ้าชายน้อยผู้สืบทอดสายเลือดโบราณ และเผชิญหน้ากับศัตรูจากตระกูล Wei Ming ผู้ทรยศและบุคคลที่มุ่งร้ายต่างๆ
วิญญาณมืด 3 เป็นเกมเล่นตามบทบาทแอ็กชันที่พัฒนาโดย FromSoftware โดยทำหน้าที่เป็นภาคที่สามและเป็นภาคสุดท้ายของซีรีส์ Dark Souls ที่ได้รับการยกย่อง เกมดังกล่าวยังคงยึดมั่นในความยากสูงที่เป็นเอกลักษณ์ โดยท้าทายผู้เล่นให้สำรวจโลกอันกว้างใหญ่ในขณะที่เผชิญหน้ากับบอสที่น่าเกรงขาม เช่น "Salary King" นอกจากนี้ มันยังยกระดับประสบการณ์บรรยากาศโดยรวมด้วยการให้ผู้เล่นดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมที่มืดมิดซึ่งจะทำให้ธีมวันสิ้นโลกรุนแรงขึ้นผ่านเอฟเฟกต์สภาพอากาศ เช่น พลบค่ำหรือหมอก
เลือด เป็นเกมเล่นตามบทบาทที่พัฒนาโดย FromSoftware ร่วมกับ SONY Computer Entertainment Japan Studios ถือเป็นภาคต่อทางจิตวิญญาณของซีรีส์ Dark Souls และโดดเด่นด้วยความยากลำบากและความท้าทาย เวทีของเกมคือ "หยานอัน" เมืองหลวงโบราณบนภูเขาซึ่งเป็นเมืองต้องสาป แต่ยังเป็นสถานที่แปลก ๆ ที่ปีศาจและโรคระบาดแพร่กระจายมาตั้งแต่สมัยโบราณ ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นนักผจญภัยชาวต่างชาติที่มาที่ Yan 'an เพื่อรับการรักษาพยาบาล ซึ่งเขาต้องต่อสู้กับศัตรูที่น่ากลัวและทรงพลัง และได้รับชัยชนะครั้งสุดท้าย
ในเกมประเภทเฉพาะนี้ แนวคิดของระบบวิญญาณและวิญญาณจะถูกจัดหมวดหมู่ โดย "วิญญาณ" หมายถึงกลไกการเล่นเกม และ "ระบบวิญญาณ" หมายถึงแง่มุมทางสายเลือด คำทั้งสองนี้ไม่ขัดแย้งกัน บางคนเรียกเกมเหล่านี้ว่า "เกมแห่งจิตวิญญาณ" แต่โดยพื้นฐานแล้วไม่มีความแตกต่างระหว่างคำนั้นและ "เหมือนวิญญาณ" หากเราจะแยกความแตกต่างระหว่างทั้งสอง "วิญญาณ" เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ในขณะที่ "วิญญาณ" เกี่ยวข้องกับเชื้อสาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมเหล่านี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก Demon's Souls ของ Fromsoftware ซึ่งมีรูปแบบการเล่นและปรัชญาการออกแบบที่คล้ายคลึงกัน
เมื่อจำนวนเกมในประเภทนี้เพิ่มขึ้น ผู้เล่นและผู้พัฒนาก็เริ่มจัดประเภทเกมเหล่านั้นเป็นประเภทใหม่ที่เรียกว่า Soulslike การมีส่วนร่วมของสังคม fs ภายในอาณาจักรนี้เรียกว่าจิตวิญญาณหรือเพียงแค่จิตวิญญาณ แต่ในความหมายกว้างๆ รูปแบบที่คล้ายกันทั้งหมดสามารถเรียกได้ว่าเป็นเหมือนจิตวิญญาณยกเว้นวิญญาณปีศาจ วิญญาณอธิบายการเล่นเกม วิญญาณอธิบายเชื้อสาย และทั้งสองไม่ขัดแย้งกัน กล่าวคือ จิตวิญญาณไม่จำเป็นต้องเป็นสังคม fs นั่นเอง ตัวอย่างเกมโซล ได้แก่ Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring และ Hollow Knight เกม Soul มีองค์ประกอบสามประการ: ความยากคงที่ โทษประหารชีวิต (เช่น ผี) และจุดตรวจแคมป์ไฟ เกมวิญญาณของ fs club มีองค์ประกอบของมาสคอต: Patch สามารถอัพเกรดผู้หญิงที่ทนไฟของผู้เล่น (ภรรยา) ดาบใหญ่แสงจันทร์ หัวหน้าวาลคิรี
กระดาษนี้ใช้เวลาเซกิโระ: เงาตายสองครั้ง และเอลเดนริง เป็นตัวอย่างเพื่อหารือเกี่ยวกับลักษณะของเกมดังกล่าวและทัศนคติของผู้เล่น
เซกิโระ: เงาตายสองครั้ง
1. ประเภท: สื่อจำนวนมากเรียกเกมนี้ว่าเป็นเกมแอคชั่น (ACT) มากกว่าเกมสวมบทบาท (RPG) ของเกมโซลแบบดั้งเดิม ซึ่งก็สมเหตุสมผลดี เพราะเกมดังกล่าวยังคงเป็นเกมโซลในแง่ของหมวดหมู่ แต่มี ได้ทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างบนพื้นฐานของเกมโซล ตัวอย่างเช่น มันทำให้ระบบอุปกรณ์และความสัมพันธ์ของตัวละครและองค์ประกอบทั่วไปอื่น ๆ ในเกม RPG ง่ายขึ้น แต่เน้นระบบการต่อสู้ด้วยดาบที่เน้นความสมบูรณ์ของบล็อกความงาม และทดสอบกระบวนการต่อสู้กับผู้เล่นและศัตรู การออกแบบเหล่านี้ทำให้แอคชั่นของทั้งเกมแข็งแกร่งขึ้น
2. เรื่องราว: บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอกนินจา "หมาป่า" ที่ยังคงต่อสู้เพื่อปกป้อง "พระเจ้า" เจ้านายของเขาจากคำสาปอมตะ "มังกรหยิน" และโดยทั่วไปแล้วเข้าถึงได้ง่าย นอกเหนือจากแนวหลักของโครงเรื่องแล้ว เส้นแยกของมันยังเป็นแบบสำรวจฟรี ผู้เล่นสามารถไปได้ตลอดเวลา แต่เพื่อกระตุ้นภารกิจโครงเรื่อง เส้นทางยังค่อนข้างคลุมเครือ และถึงกับต้องรีเฟรชแผนที่ซ้ำ ๆ เพื่อให้บรรลุ ซึ่ง คือจิตวิญญาณของโครงเรื่องที่มีสไตล์มาโดยตลอด เกมนี้มีตอนจบสี่ตอนจบ และคำแนะนำแบบทีละขั้นตอนของผู้เล่นค่อนข้างแตกต่างออกไป เรื่องนี้สมควรได้รับการยกย่อง เพราะถ้าตอนจบต่างกันน้อยเกินไปจะทำให้คนรู้สึกน่าเบื่อ แม้ว่าตอนจบจะต่างกันไม่หมดแต่ก็ค่อนข้างโดดเด่นอยู่แล้ว
3. แผนที่: การออกแบบตะขอและกระโดดของเกมนี้ทำให้แผนที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และเมือง Weicheng ทั้งหมดก็ถูกสร้างขึ้นตามหน้าผา หมาป่าจำเป็นต้องใช้เชือกตะขอเพื่อปีนกำแพงในภูมิประเทศที่เป็นอันตรายต่างๆ เพื่อพัฒนาโครงเรื่อง และกำแพงก็ถูกวางให้สอดคล้องกับการรับรู้ภาพลักษณ์ของนินจาที่ได้รับความนิยม การออกแบบนี้ก่อให้เกิดวงปิดตามธรรมชาติ ซึ่งเป็นการตั้งค่าโลกทัศน์ที่ดีมากสำหรับเกม
แผนที่ของเกมนี้มีขนาดเล็กและเป็นเรื่องปกติของการออกแบบระดับเล็ก ตัวอย่างเช่น เมื่อเปรียบเทียบกับแผนที่ Dark Souls 3 ระดับกล่องคอร์ททั่วไปจะมีขนาดประมาณครึ่งหนึ่งถึงหนึ่งในสามของขนาดนิคม Dark Souls 3 Undead
จากประสบการณ์ของผู้ใช้ แม้ว่าแผนที่ของงานนี้จะมีความสูงต่างกัน มีขึ้นมีลง แต่ก็ยังประมาณเครื่องบินอยู่ ข้อดีของการเรียงต่อระหว่างแผนที่ประเภทนี้คือฉากต่างๆ สามารถมองเห็นซึ่งกันและกัน และความรู้สึกโดยรวมของทิวทัศน์นั้นแข็งแกร่งขึ้น ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความรู้สึกของโลกทั้งใบ นี่ไม่เหมือนกับชั้นบนและล่างสามมิติของ Dark Souls 1 และ Elden's Ring
จากมุมมองข้างต้น มีความสอดคล้องอย่างมากกับซีรีส์ "Dark Souls" และ "Bloodsource Curse" ในแนวคิดการวางแผนของแผนที่ใหญ่ และไม่เปลี่ยนทิศทางการวางแผนโดยรวมของแผนที่ใหญ่เนื่องจากสามมิติ โหมดการเคลื่อนไหว เช่น เกี่ยวเชือกและดันออกจากผนัง
4. ระบบการต่อสู้:
มีการพูดคุยกันมากที่สุดคือระบบการต่อสู้ ระบบการต่อสู้ของเกมนี้เรียกได้ว่าฟื้นคืนแก่นแท้ของการต่อสู้ด้วยดาบและง้าวได้อย่างเต็มที่ กระบวนการเกมของระบบการต่อสู้นี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก เรียกได้ว่า ณ ปัจจุบันนี้ ไม่มีการต่อสู้ด้วยดาบและง้าวที่คล้ายกันใดที่สามารถฟื้นฟูการโจมตีและการป้องกันของดาบและง้าวซ้ำแล้วซ้ำอีกได้อย่างเต็มที่ การโจมตีและการป้องกันและการฆ่าช่วงเวลานั้น อย่างไรก็ตาม จุดเด่นหลักของระบบการต่อสู้ของเกมนี้คือสิ่งนี้แต่ก็จำกัดอยู่เพียงเท่านี้ การต่อสู้ประเภทอื่นใน Sekirof นั้นธรรมดามาก เช่น ขวาน หอกยาว และมีดสั้น เนื่องจากนินจามีข้อบกพร่องด้านความสมดุลอย่างเห็นได้ชัด หรือประสบการณ์เกมโจมตีและป้องกัน แม้แต่การต่อสู้ด้วยดาบที่ยอดเยี่ยมของ Wolf ก็สามารถใช้ได้กับคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์เท่านั้น และหากคู่ต่อสู้เป็นสัตว์หรือสัตว์ประหลาดในจินตนาการ ประสบการณ์ทั้งหมดก็จะกลับไปสู่รูปแบบการต่อสู้ปกติของซีรีส์ Dark Souls
5. ประสบการณ์: การออกแบบอินเทอร์เฟซของเกมนี้คือการแสวงหาความดื่มด่ำ หน้าจอเกมของผู้เล่นสะอาดมาก ไม่ว่าจะเป็นแถบทรัพยากรหรือเอฟเฟกต์ไดนามิก GUI มีขนาดเล็กมาก เนื่องจากการมองเห็นมีขนาดเล็กลง ดังนั้นนักออกแบบจะมีไดนามิกมากมาย การเปลี่ยนแปลง GUI เพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษหรือเอฟเฟกต์ไดนามิกเพื่อปรับปรุงการมองเห็น
6. รูปแบบศิลปะ: เนื่องจากเซกิโระเป็นของตะวันออกหรือเป็นมิตรกับแฟนตาซีมากกว่า จึงใกล้กับสุนทรียภาพแบบตะวันออกมากขึ้นด้วยม้วนภาพวาดญี่ปุ่นจำนวนมาก ภาพอุกิโยะ-e ยังมีการประดิษฐ์ตัวอักษรจีนและศิลปะอีกด้วย รูปแบบของการวาดภาพแบบจีนโบราณ อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เฟซมีข้อจำกัดสูงหรือมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากกับการออกแบบเกม เกมก่อนหน้านี้หลายเกมจะมีอินเทอร์เฟซสำหรับแสดงส่วน "Only Wolf" ไม่ว่าจะผ่านฉากเพื่อ "พูด" หรือใช้เอฟเฟกต์พิเศษที่เกินจริงหรืออินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนให้น้อยที่สุดเพื่อแสดง เช่น ไอคอนล็อคเป็นจุดสีขาวเล็กๆ พื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้จะถูกแสดงโดยตรงจากฉากที่กำลังลุกไหม้
เอลเดนริง
1. การวิเคราะห์การต่อสู้: โดยรวมแล้วมันเป็นระบบการต่อสู้ที่เรียบง่าย ไม่มีระบบคอมโบที่ซับซ้อนเหมือนนักล่าสัตว์ประหลาด ผู้เล่นในการต่อสู้กับศัตรูมากขึ้นมองหาโอกาสการยิงเวลาที่ดีที่สุดซึ่งเกี่ยวข้องกับกลไกการให้รางวัลและการลงโทษในการต่อสู้ผ่านกลไกนี้เพื่อให้การต่อสู้มีความหลากหลายน่าสนใจในขณะที่ขับเคลื่อนจิตวิทยาของผู้เล่น เพิ่มความดื่มด่ำในการต่อสู้ ในเวลาเดียวกัน Elden ยังได้แนะนำกลไกการต่อสู้จนมุม ในการแสดงทัวร์ของ Elden ศัตรูเล่นแอนิเมชั่นคุกเข่า ในโลก Monster Hunter ก็มีกลไกเช่นนี้เช่นกัน
2. ข้อเสีย:
ก) อ่านคำแนะนำ: อ่านคำแนะนำอย่างชัดเจน
b) การโต้ตอบในการออกแบบบอส: การเพิ่มระบบ Ashes จะเปลี่ยนลักษณะของเกม แตกต่างจากสถานการณ์การต่อสู้บอสแบบ 1 ต่อ 1 การเล่น Ashes ช่วยลดความยากของเกมได้อย่างมาก มีบอสมากมายในเกม และบอสและบอสแต่ละตัวก็แข็งแกร่งมากและการเคลื่อนไหวก็แตกต่างกันมาก ดังนั้นการเรียนรู้การต่อสู้ของบอสจึงไม่สำคัญสำหรับการต่อสู้ครั้งต่อ ๆ ไป เป็นผลให้ผู้เล่นใช้เวลาห้าชั่วโมงในการต่อสู้กับวาลคีเรียใน 1v1 และอีกหลายชั่วโมงเพื่อรอบอสที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงใน Radaghan ซึ่งทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดอย่างยิ่ง
c) สมดุลการต่อสู้ - ง่ายที่จะตกอยู่ในความง่ายเกินไปและยากเกินไป:
ฉัน. ระบบ Ashes: เนื่องจากปัญหาการออกแบบบอสที่กล่าวมาข้างต้น 1v1 จึงถูกจำคุกได้ง่าย แต่เมื่อผู้เล่นใช้ Ashes ความยากของเกมจะลดลงอย่างมาก
ครั้งที่สอง คำแนะนำเกม: การเกิดขึ้นของคำแนะนำเกมมากมายดังนั้นเส้นโค้งความยากของเกมจึงดูชันผิดปกติ ผู้เล่นสามารถเอาชนะการต่อสู้ด้วยอัตราการทนต่อข้อผิดพลาดที่ต่ำได้โดยการเรียนรู้วิธีที่จะบรรลุความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ หากประสบการณ์ที่ดีในการเล่นเป็นบอสในเกมนี้ต้องการให้ผู้เล่นเลือก "ความเข้มข้นของเถ้าถ่านที่เหมาะสม" เพื่อรักษาไว้ซึ่งความกระตือรือร้น ไม่ต้องสงสัยเลยว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะถูกคัดออก และความน่าจะเป็นสูงคือปัญหาของการออกแบบตัวเลขและ ความสมดุลของเกมนี้
โลกที่เปิดกว้างและระบบ Ashes ทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกผสมปนเปเกี่ยวกับเกม และทหารผ่านศึกวิญญาณรู้สึกว่าประสบการณ์ในการสำรวจโลกเปิดและการต่อสู้หลายครั้งเพื่อให้บรรลุความสำเร็จเป็นสิ่งสำคัญ แต่ระบบ Ashes และคำแนะนำแบบต่างๆ ทำให้เกมไม่ค่อยเหมือนเกมโซล . ในทางตรงกันข้าม ผู้เล่นวิญญาณแสงบางคนหรือผู้เล่นวิญญาณสีขาวตัวเล็ก ๆ พบว่าระบบ Ashes ผสมผสานกับคำแนะนำแบบทีละขั้นตอนเพื่อทำให้การเล่นของพวกเขาง่ายขึ้น
3. แผนที่: เกมนี้สืบทอดจิตวิญญาณของเกมการออกแบบแผนที่กล่องคอร์ทที่สวยงาม และแผนที่มีขนาดใหญ่และมีรายละเอียดมาก สามารถมองเห็นสถานที่โดยพื้นฐานแล้วสามารถผ่านได้
ตำนานสีดำ: Wukong
นี่คือเกมแอ็กชันสวมบทบาทที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Game Science ในธีม Journey to the West จากข้อมูลที่เผยแพร่ในปัจจุบันและการทดสอบภายในจะทำได้ดีในประเด็นต่อไปนี้:
1. มีสัตว์ประหลาดตัวน้อย 100 ชนิด ผู้นำประมาณ 50 ชนิด ราชาปีศาจประมาณ 30 ชนิด และเนื้อหาก็เพียงพอแล้วอย่างแน่นอน
2. ระยะเวลาของเกม: การสำรวจเส้นทางหลักปกติ + สาขา 30~50 ชั่วโมง การสำรวจเต็มรูปแบบประมาณ 100 ชั่วโมง สมบูรณ์แบบ 100+ มีภารกิจซ่อนเร้นระดับการสำรวจด้านข้างมากมาย ความจุสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นซึ่งมีความเสถียรมากเช่นกัน
3. การต่อสู้: การต่อสู้ของกระบองทองคำนั้นมีเอกลักษณ์มาก วิธีของกระบองทั้งสามชุดมีลักษณะเป็นของตัวเอง และกระบองมากกว่า 10 ชนิดก็อุดมไปด้วยเช่นกัน เมื่อประกอบกับเวทมนตร์ ร่างกาย อุปกรณ์ที่หลากหลาย การผสมผสานการต่อสู้ก็เข้มข้นมาก คุณสามารถสร้างงานสร้างที่คุณชื่นชอบได้
4. โครงเรื่องและฉาก มีช่วงเวลาพิเศษมากมายสำหรับชาวจีนที่ดื่มด่ำอย่างมาก และตำนานสีดำเป็นไปตามฉากของนวนิยายเรื่องนี้และดัดแปลงนวนิยายแทนที่จะสร้างมันขึ้นมา นอกจากเนื้อเรื่องหลักแล้วยังมีเศษเรื่องราวที่รอให้ผู้เล่นสานต่อความจริงเบื้องหลังเรื่องอีกด้วย
IGN ให้คะแนน 8 คะแนน โดยส่วนใหญ่อ้างถึงปัญหาทางเทคนิคบางประการ โดยบอกว่าจำเป็นต้องดำเนินการแก้ไขข้อบกพร่องและเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานต่อไป Game Science ไม่ใช่ทีมที่ประกอบด้วยกำลังคนและทรัพยากรจำนวนมาก และนี่เป็นครั้งแรกที่ทำเกมปริมาณ 3A ขาดประสบการณ์ปัญหาเหล่านี้ก็หลีกเลี่ยงได้ยาก อย่างไรก็ตาม จากข้อมูลโดยรวมในปัจจุบัน "Black Myth: Wukong" มีระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ โครงเรื่องที่ลึกล้ำและรูปแบบศิลปะที่ยอดเยี่ยม และปริมาณเกมยังคงมีขนาดใหญ่ มันคุ้มค่าที่จะรอคอย
เกมนี้มีความสำคัญทางวัฒนธรรมที่แข็งแกร่งและมีความสำคัญครั้งสำคัญสำหรับผู้เล่นชาวจีน ธีมและตัวเอกของเกมเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมจีน ซึ่งทำให้ผู้เล่นชาวจีนรู้สึกมีส่วนร่วมอย่างมาก อย่างไรก็ตาม นี่ก็เป็นดาบสองคมเช่นกัน สำหรับผู้เล่นจากต่างประเทศ พวกเขาไม่รู้เรื่องราวและตัวละครของ Journey to the West และจะมีโครงเรื่องที่ยากซึ่งจะส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกม ดังนั้นวิทยาศาสตร์ของเกมจึงถูกท้าทายในแง่ของการแปลเกม
เกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญของ Black Myth: Goku ฉันต้องการอ้างอิงคำอธิบายของบทความที่นี่:
“ด้วยวิธีนี้ ทุกคนต่างรอคอยแสงสว่าง ซึ่งเป็นแสงสว่างที่นำพาเกมจีนไปสู่หมอกควัน” และ "Black Myth: Wukong" ที่ทุกคนตั้งตารอคอย ถือเป็นความหวังที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของชาวเกมหลายๆ คน ผู้ปฏิบัติงานในการแลกเปลี่ยนมากกว่าหนึ่งรายเชื่อว่าความสำเร็จของ "Black Myth" จะกำหนดความเชื่อมั่นของนักลงทุนในเกมในประเทศโดยตรงในระดับหนึ่ง และยังกำหนดชะตากรรมของอุตสาหกรรมเกมของจีนในอีกสองหรือสามปีข้างหน้า พนักงานโรงงานขนาดใหญ่กล่าวอย่างตรงไปตรงมา ไม่ว่าจะเป็นคนเล่นเกม 3A ในประเทศหรือผู้ปฏิบัติงานทั่วไป จะเป็น "ตำนานสีดำ" ในฐานะผู้กอบกู้อุตสาหกรรม “คุณอาจพูดได้ว่าเทพนิยายสีดำคือเส้นชีวิต และเราทุกคนต่างก็จมน้ำตาย” อุตสาหกรรมทั้งหมดชี้ไปที่เกมนี้เพื่อเพิ่มความมั่นใจ ดึงดูดความสนใจและความสนใจของเมืองหลวง โลกภายนอก และแม้แต่ระดับที่สูงขึ้นของเกม - แต่เราทุกคนรู้ดีว่าการใส่ความหวังในเกมนั้นไม่ใช่ปรากฏการณ์ที่ดีต่อสุขภาพ . -
สุดท้ายนี้ คาดว่า Black Myth: Wukong ในวันพรุ่งนี้จะทำให้เราประหลาดใจทั้งในด้านการต่อสู้ โครงเรื่อง ศิลปะ และเทคโนโลยี