- l Definition av soulslike spel
- l Analys av Two Souls Like Games
- l Förväntan på svart myt: wukong
Själsliknande spel hänvisar till ett urval av actionspel på toppnivå som erbjuder uppslukande berättelser, utmanande spel, exceptionell spelupplevelse och utsökt estetisk design. Exempel inkluderarSekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls-trilogi (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Shadows Die Twice är ett intensivt actionspel med japansk samuraietema utvecklat av FROM SOFTWARE. I det här spelet tar spelarna rollen som en skicklig enarmad ninja som söker förlösning för sitt skamfilade rykte. Spelare kommer att lova sin lojalitet till en ung prins som ärver en gammal blodslinje och konfronterar fiender från den förrädiska Wei Ming-klanen och olika illvilliga individer.
Dark Souls 3 är ett actionrollspel utvecklat av FromSoftware, som fungerar som den tredje och sista delen i den uppskattade Dark Souls-serien. Spelet förblir troget sin karaktäristiska höga svårighetsgrad och utmanar spelare att navigera i en stor värld samtidigt som de konfronteras med formidabla chefer som "Lönekungen". Dessutom höjer den den övergripande atmosfäriska upplevelsen genom att fördjupa spelarna i en mörk miljö som intensifierar det apokalyptiska temat genom vädereffekter som skymning eller dimma.
Blodburen är ett actionrollspel utvecklat av FromSoftware i samarbete med SONY Computer Entertainment Japan Studios. Den anses vara en andlig uppföljare till Dark Souls-serien och kännetecknas av sin svårighet och utmaning. Scenen i spelet är "Yan 'an", en gammal huvudstad i bergen, som är en förbannad stad, men också en märklig plats där demoner och farsoter har spridit sig sedan urminnes tider. Spelaren kommer att ta rollen som en utländsk äventyrare som kommer till Yan 'an för medicinsk behandling, där han utkämpar en dödlig duell med en skräckinjagande och mäktig fiende och vinner den slutliga segern.
I denna speciella spelgenre är begreppet själ och själssystem kategoriserat, med "själ" som hänvisar till spelmekanik och "själasystem" som betecknar härstamningsaspekter. Dessa två termer motsäger inte varandra. Vissa individer hänvisar till dessa spel som "själaspel", men i grunden finns det ingen skillnad mellan den termen och "själsliknande". Om vi skulle skilja mellan de två, hänför sig "själ" till gameplay medan "själsburen" relaterar till härstamning. Mer specifikt hämtar dessa spel inspiration från Fromsoftwares Demon's Souls, med liknande spelstilar och designfilosofier.
När antalet spel i denna genre ökade började spelare och utvecklare klassificera dem under en ny genre som heter Soulslike. Fs-samhällets eget bidrag inom detta område kallas själsburen eller helt enkelt själsliknande. Men i vid mening kan alla liknande stilar kallas själslika utom demonsjälar. Själen beskriver spelet, själen beskriver härstamningen och de två står inte i konflikt. Det vill säga, själen är inte nödvändigtvis själva fs-samhället. Exempel på själsspel inkluderar Dark Souls, the Bloodborne Curse, a Wolf, Eldens Ring och Hollow Knight. Det finns tre element i ett själsspel: en fast svårighetsgrad, ett dödsstraff (som ett spöke) och en lägereldskontroll. Fs-klubbens egna soulspel har några maskotelement: Patch, kan uppgradera spelarens eldsäkra kvinna (fru), månskensstora svärd, valkyrieboss.
Detta papper tarSekiro: Shadows Die Twice ochElden Ring som exempel för att diskutera egenskaperna hos sådana spel och spelarnas attityder.
Sekiro: Shadows Die Twice
1. Genre: Många medier hänvisar till det som ett actionspel (ACT), snarare än rollspelet (RPG) för traditionella soulspel, vilket är vettigt, eftersom spelet fortfarande är ett soulspel vad gäller kategori, men har gjort några förändringar på grundval av själsspel. Till exempel förenklar det utrustningssystemet och karaktärsrelationer och andra vanliga element i RPG-spel, men lyfter fram svärdskampsystemet som betonar färdigställandet av skönhetsblocket, och testar processen att bekämpa spelaren och fienden. Dessa design gör handlingen i hela spelet starkare.
2. Berättelse: Den berättar historien om en ninja-huvudperson "Wolf" som fortsätter att kämpa för att rädda sin herre "Gud" från sin odödliga förbannelse "Dragon Yin", och är allmänt tillgänglig. Förutom huvudlinjen av tomten, dess grenlinjer är gratis utforskning, spelare kan gå när som helst, men för att utlösa handlingen uppgift, är vägen fortfarande relativt oklar, och till och med behöver uppdatera kartan upprepade gånger för att uppnå, vilket är andan i handlingen har alltid varit stilen. Det här spelet har fyra slut, och spelarens hela genomgång är helt annorlunda. Detta är värt beröm, trots allt, för liten skillnad i slutet kommer att få folk att känna sig tråkiga. Även om skillnaden i slutet inte är genomgående, är den redan ganska enastående.
3. Karta: Hook and jump-designen i detta spel gör kartan unik, och hela Weicheng-staden är byggd längs klippan. Vargen måste använda krokrepset för att klättra på väggen i olika farlig terräng för att avancera tomten, och väggen är satt i linje med den populära uppfattningen om ninjabilden. Denna design bildar logiskt naturligt en sluten slinga, en mycket bra världsbild för spelet.
Kartan i detta spel är liten i skala och är typisk för design på små nivåer. Till exempel, jämfört med Dark Souls 3-kartan, är en medelstor typisk boxplansnivå ungefär en halv till en tredjedel av storleken på Dark Souls 3 Undead-bosättningen.
Av användarens erfarenhet, även om kartan över detta arbete har höjdskillnader, upp- och nedgångar, är det fortfarande ungefär ett plan. Fördelen med denna typ av sida vid sida mellan kartor är att scenerna kan se varandra, och den övergripande känslan av utsikten är starkare, vilket ger spelaren en känsla av hela världen. Det här är inte som de stereoskopiska övre och nedre lagren i Dark Souls 1 och Elden's Ring.
Ur ovanstående synvinkel stämmer det mycket överens med "Dark Souls"-serien och "Bloodsource Curse" i planeringsidéerna för den stora kartan, och ändrar inte den övergripande planeringsriktningen för den stora kartan på grund av den tredimensionella rörelseläge som krokrep och avskjutande vägg.
4. Stridsystem:
Det har diskuterats mest är dess stridssystem, stridssystemet i det här spelet kan sägas helt återställa essensen av strid med svärd och hellebard, spelprocessen för detta stridssystem är mycket framgångsrik, det kan sägas att för närvarande, inga liknande verk av strid med svärd och hellebard kan helt återställa den upprepade frestelsen av svärd och hellebard attack och försvarsstrid, attack och försvar och döda ögonblicket. Men den viktigaste höjdpunkten i stridssystemet i detta spel är detta, men det är bara begränsat till detta, andra typer av strider i Sekirof är mycket vanliga, såsom yxan, lång lans och kort kniv eftersom ninjutsu har uppenbara brister i balansen eller erfarenhet av anfalls- och försvarsspel. Till och med en vargs extremt bra svärdskamp kan bara tillämpas på en humanoid motståndare, och om motståndaren är ett djur- eller fantasimonster, återgår hela upplevelsen till den vanliga stridsstilen i Dark Souls-serien.
5. Erfarenhet: Gränssnittsdesignen av detta spel är mycket strävan efter nedsänkning, spelarens spelskärm är mycket ren, oavsett om det är resursfältet eller GUI dynamiska effekter är mycket små, eftersom synligheten blir mindre, så designern kommer att ha många dynamiska ändringar av GUI för att lägga till specialeffekter eller dynamiska effekter för att förbättra synligheten.
6. Konststil: Eftersom Sekiro själv tillhör öst eller är mer vänlig mot fantasin, ligger den också närmare den östliga estetiken i stil, med ett stort antal japanska målarrullar, Ukiyo-e har även kinesisk kalligrafi och det konstnärliga stil av traditionell kinesisk målning. Gränssnittet är dock mycket restriktivt, eller djupt involverat i speldesign. Många tidigare spel kommer att ha ett gränssnitt för att visa delen, "Only Wolf" antingen genom scenen för att "tala", eller så lite som möjligt för att använda överdrivna specialeffekter eller komplext gränssnitt för att visa, såsom låsikonen är en liten vit prick , otillgängliga områden representeras direkt av scenen som brinner.
Elden Ring
1. Stridsanalys: Sammantaget är det ett enkelt stridssystem, utan det komplexa kombosystemet som monster Hunter. Spelare i striden med fienden, fler letar efter en möjlighet, ett skott den bästa tiden, som involverar belöning och straffmekanism i striden, genom denna mekanism, så att striden blir diversifierad, intressant, samtidigt som den driver spelarens psykologi , öka fördjupningen i striden. Samtidigt introducerade Elden också en dödläge stridsmekaniker, i Eldens uppträdande av Touren spelade fienden knä-animation. I Monster Hunter-världen finns det också en sådan mekanism.
2. Nackdelar:
a) Läs instruktioner: Läs instruktioner är självklara.
b) Interaktivitet i Boss-design: Tillägget av Ashes-systemet ändrar spelets karaktär. Till skillnad från den traditionella bosskampen 1 till 1-situationen, minskar Ashes-spelet avsevärt svårigheten i spelet. Det finns många bossar i spelet, och varje boss och boss är mycket stark, och rörelserna är väldigt olika, så att inlärningen av bossstrider inte är signifikant för de efterföljande striderna. Som ett resultat tog det fem timmar för spelaren att slåss mot valkyriorna i 1v1, och flera timmar till att vänta på en helt annan boss i Radaghan, vilket var extremt frustrerande för spelaren.
c) Kampbalans - lätt att hamna i extremerna av att vara för lätt och för hård:
i. Ashes-system: På grund av bossdesignproblemen som nämnts ovan är 1v1 lätt att fängsla, men när spelaren väl använder aska kommer spelets svårighetsgrad att minska avsevärt.
ii. Spelgenomgång: Framväxten av många spelgenomgångar, så att svårighetskurvan i spelet verkade onormalt brant. Spelare kan besegra striden med en låg feltoleransgrad genom att lära sig sättet att uppnå en stor känsla av prestation. Om den goda erfarenheten av att spela chefen i det här spelet kräver att spelare väljer "lämplig intensitet av askan" för att aktivt upprätthålla, då är detta utan tvekan de allra flesta spelare sållas bort, och den höga sannolikheten är problemet med numerisk design och balansen i detta spel.
Den öppna världen och Ashes-systemet gav spelarna blandade känslor om spelet, och soulveteraner ansåg att upplevelsen av att utforska den öppna världen och flera strider för att uppnå prestationer var viktig, men Ashes-systemet och olika genomgångar gjorde spelet mindre som ett soul-spel . Däremot finner vissa light soul-spelare eller små vita soul-spelare kombinationen av Ashes-systemet och genomgångar för att göra deras spel lättare.
3. Karta: Det här spelet ärvde själen i spelet utsökt låda domstol kartdesign, och kartan är mycket stor och detaljerad, kan se platsen i princip kan passera.
Svart myt: Wukong
Det här är ett actionrollspel utvecklat och släppt av Game Science med temat Journey to the West. Från den aktuella publicerade informationen och interna tester kommer den att klara sig bra på följande punkter:
1. Det finns 100 sorters små monster, cirka 50 sorters ledare, cirka 30 sorters demonkungar, och innehållet är absolut tillräckligt.
2. Spelets varaktighet: Normal utforskning huvudlinje + filial 30~50 timmar, full utforskning cirka 100 timmar, perfekt 100+. Det finns många dolda uppdrag, sidoutforskningsnivåer. Kapaciteten kan möta spelarnas behov, vilket också är mycket stabilt.
3. Slaget: Slaget om den gyllene pysslet är mycket unikt, de tre uppsättningarna av gös-metoder har sina egna egenskaper, och mer än 10 sorters pys är också rika. Tillsammans med ett stort antal magi, kropp, en mängd olika utrustning, är stridskombinationen mycket rik, du kan bygga din favoritbygge.
4. Handling och inställning. Det finns många unika ögonblick för kineser som är väldigt uppslukande, och den svarta myten följer romanens miljö och ANPASSAR romanen snarare än att hitta på den. Förutom huvudberättelsen finns det fragment av berättelsen som väntar på att spelaren ska väva sanningen bakom berättelsen.
IGN gav den ett betyg på 8, främst med hänvisning till några tekniska problem, och sa att det måste fortsätta att arbeta med att fixa buggar och optimera prestanda. Game Science är inte ett enormt team av arbetskraft och resurser, och det är första gången att spela 3A-spel. bristande erfarenhet är dessa problem svåra att undvika. Men från den aktuella informationen som helhet har "Black Myth: Wukong" ett unikt stridssystem, en djup handling och fantastisk konststil, och spelvolymen är fortfarande enorm, den är mycket värd att se fram emot.
Detta spel har en stark kulturell betydelse och milstolpe betydelse för kinesiska spelare. Temat och huvudpersonen i spelet är relaterat till kinesisk kultur, vilket gör att kinesiska spelare känner sig väldigt delaktiga. Detta är dock också ett tveeggat svärd. För utländska spelare känner de inte till historien och karaktärerna i Journey to the West, och det kommer att finnas en svår handling som kommer att påverka spelupplevelsen, så spelvetenskapen utmanas när det gäller spellokalisering.
Angående milstolpen för Black Myth: Goku, skulle jag vilja citera beskrivningen av en artikel här:
"På detta sätt ser alla fram emot ett ljus, ett ljus som leder det kinesiska spelet till att genomborra diset." Och den mycket efterlängtade "Black Myth: Wukong" är det största hoppet för många spelmänniskor. Mer än en utövare på börsen tror att framgången med "Black Myth" direkt avgör investerarnas förtroende för inhemska spel till viss del, och även avgör ödet för Kinas spelindustri under de kommande två eller tre åren. En stor fabrikspersonal sa uppriktigt, om det är de inhemska 3A-spelmänniskorna, eller vanliga utövare, kommer att vara "svart myt" som industrins räddare. "Man kan till och med säga att svart mytologi är en livlina, och vi dränker alla människor." Hela branschen pekar på det här spelet för att öka förtroendet, dra till sig uppmärksamhet och uppmärksamhet från huvudstaden, omvärlden och till och med den högre nivån i spelet - men vi vet alla att det inte är ett hälsosamt fenomen att sätta hopp i ett spel. . '"
Till sist, förvänta dig att morgondagens Black Myth: Wukong kommer att överraska oss när det gäller strider, intrig, konst och teknik.