Soulslike games: The Anticipation of black myth: wukong
TOPUPLive

Soulslike игры: Предвкушение чёрного мифа: Вуконг

Time: 2024-08-19 18:39:43
Author: TOPUPLIVE
  • l Определение игр, подобных Souls
  • l Анализ двух душ как игры
  • l Предвкушение черного мифа: Укун

 

Игры типа Souls – это набор первоклассных экшен-игр, предлагающих захватывающий сюжет, увлекательный игровой процесс, исключительные игровые возможности и изысканный эстетический дизайн. Примеры включают в себяSekiro: Shadows Die Twice, трилогия Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.

 

 Секиро: Тени умирают дважды — это насыщенный японский экшен на самурайскую тематику, разработанный FROM SOFTWARE. В этой игре игроки берут на себя роль опытного однорукого ниндзя, ищущего искупления за свою запятнанную репутацию. Игроки поклянутся в верности молодому принцу, который унаследовал древнюю родословную и противостоит врагам из коварного клана Вэй Мин и различным злонамеренным личностям.


 Темные души 3 — это ролевая игра, разработанная FromSoftware и являющаяся третьей и последней частью знаменитой серии Dark Souls. Игра остается верной своей фирменной высокой сложности, предлагая игрокам перемещаться по огромному миру, сражаясь с грозными боссами, такими как «Король зарплат». Кроме того, он улучшает общее атмосферное впечатление, погружая игроков в затемненную среду, которая усиливает апокалиптическую тему за счет погодных эффектов, таких как сумерки или туман.

 

 

 

Кровавый — это ролевая игра, разработанная FromSoftware в сотрудничестве с SONY Computer Entertainment Japan Studios. Она считается духовным продолжением серии Dark Souls и отличается сложностью и сложностью. Сцена игры — «Яньань», древняя столица в горах, проклятый город, но также и странное место, где с древних времен распространялись демоны и чума. Игроку предстоит взять на себя роль иностранного авантюриста, который приезжает в Яньань на лечение, где сражается в смертельной дуэли с грозным и могущественным врагом и одерживает окончательную победу.

 

 

 

В этом конкретном игровом жанре концепция души и системы души подразделяется на категории: «душа» относится к игровой механике, а «система души» обозначает аспекты происхождения. Эти два термина не противоречат друг другу. Некоторые люди называют эти игры «играми души», но по сути нет никакой разницы между этим термином и «играми души». Если бы мы проводили различие между этими двумя понятиями, «душа» относилась бы к игровому процессу, а «душевное» — к происхождению. В частности, эти игры черпают вдохновение из Demon's Souls от Fromsoftware, демонстрируя схожие стили игры и философию дизайна.

 

 По мере увеличения количества игр этого жанра игроки и разработчики начали относить их к новому жанру под названием Soulslike. Собственный вклад общества в эту сферу называется душевным или просто душевным. Но в широком смысле все подобные стили можно назвать душевными, за исключением демонических душ. Душа описывает игровой процесс, душа описывает родословную, и они не противоречат друг другу. Иными словами, душа не обязательно является самим обществом. Примеры соул-игр включают Dark Souls, Bloodborne Curse, Wolf, Elden's Ring и Hollow Knight. В соул-игре есть три элемента: фиксированная сложность, смертная казнь (как привидение) и контрольно-пропускной пункт у костра. В собственных соул-играх клуба fs есть некоторые элементы талисмана: патч, позволяющий улучшить огнеупорную женщину (жену) игрока, большой меч лунного света, босса Валькирию.

 

Этот документ занимаетСекиро: Тени умирают дважды иЭлден Ринг в качестве примеров для обсуждения характеристик таких игр и отношения игроков.

Секиро: Тени умирают дважды


 

1. Жанр: многие средства массовой информации называют ее экшен-игрой (ACT), а не ролевой игрой (RPG) традиционных соул-игр, что имеет смысл, поскольку игра по-прежнему является соул-игрой с точки зрения категории, но имеет внесены некоторые изменения на основе соул-игр. Например, он упрощает систему экипировки, взаимоотношения персонажей и другие общие элементы в ролевых играх, но выделяет систему боя на мечах, подчеркивающую завершение блока красоты, и проверяет процесс борьбы игрока и врага. Эти конструкции делают действие всей игры сильнее.

2. История: рассказывает историю главного героя-ниндзя «Волка», который продолжает сражаться, чтобы спасти своего хозяина «Бога» от его бессмертного проклятия «Дракон Инь», и в целом доступен. В дополнение к основной линии сюжета, его ответвления являются бесплатным исследованием, игроки могут идти в любое время, но для запуска сюжетной задачи путь все еще относительно неясен, и для достижения этого даже необходимо неоднократно обновлять карту, что дух сюжета всегда был стилем. В этой игре четыре концовки, и все прохождение игрока совершенно другое. Это достойно похвалы, ведь слишком небольшая разница в финале заставит людей чувствовать себя скучно. Хоть разница в концовке и не во всем, но она уже весьма заметна.

3. Карта. Дизайн этой игры с крючком и прыжком делает карту уникальной, а весь город Вэйчэн построен вдоль скалы. Волку нужно использовать веревку с крюком, чтобы подняться на стену на различных опасных участках, чтобы продвигаться по сюжету, и стена установлена ​​в соответствии с популярным восприятием образа ниндзя. Этот дизайн логически естественным образом образует замкнутый цикл, что является очень хорошим мировоззрением для игры.

Карта этой игры небольшого размера и типична для дизайна небольших уровней. Например, по сравнению с картой Dark Souls 3, средний типичный уровень бокса составляет примерно от половины до одной трети размера поселения нежити в Dark Souls 3.

По опыту пользователя, хотя карта этой работы имеет перепады высот, подъемы и спуски, она все же примерно представляет собой плоскость. Преимущество такого разделения между картами заключается в том, что сцены могут видеть друг друга, а общее ощущение обзора становится сильнее, давая игроку ощущение всего мира. Это не похоже на стереоскопические верхний и нижний слои Dark Souls 1 и Elden's Ring.

С вышеизложенной точки зрения, идея планирования большой карты полностью соответствует сериям «Темные души» и «Проклятие источника крови» и не меняет общее направление планирования большой карты из-за трехмерности. режим движения, такой как крюк и отталкивание от стены.

4. Боевая система:

Больше всего обсуждалась ее боевая система, можно сказать, что боевая система этой игры полностью восстанавливает суть боя на мечах и алебардах, игровой процесс этой боевой системы очень успешен, можно сказать, что в настоящее время никакие подобные произведения боя на мечах и алебардах не могут полностью восстановить повторяющийся искушение атаки мечом и алебардой и защитного боя, атаки и защиты и убийства момента. Тем не менее, основная особенность боевой системы этой игры заключается в следующем, но она ограничивается только этим, другие виды боя в Секирофе очень обычные, такие как топор, длинное копье и короткий нож, поскольку ниндзюцу имеют очевидные недостатки в балансе. или опыт игры в атаку и защиту. Даже чрезвычайно хороший бой на мечах Волка может быть применен только к противнику-гуманоиду, а если противник — животное или фантастическое чудовище, весь опыт возвращается к обычному боевому стилю серии Dark Souls.

5. Опыт: дизайн интерфейса этой игры очень стремится к погружению, игровой экран игрока очень чистый, будь то панель ресурсов или динамические эффекты графического интерфейса, очень малы, потому что видимость становится меньше, поэтому у дизайнера будет много динамических эффектов. изменения графического пользовательского интерфейса для добавления специальных эффектов или динамических эффектов для улучшения видимости.

6. Художественный стиль: поскольку Секиро сам по себе принадлежит Востоку или более дружелюбен к фэнтези, он также ближе к восточной эстетике по стилю, с большим количеством свитков японской живописи, Укиё-э также имеет китайскую каллиграфию и художественный стиль. стиль традиционной китайской живописи. Однако интерфейс очень ограничителен или глубоко вовлечен в игровой дизайн. Многие предыдущие игры будут иметь интерфейс, позволяющий показывать часть «Только волк» либо через сцену, чтобы «говорить», либо с минимальным использованием преувеличенных спецэффектов или сложным интерфейсом для отображения, например, значок замка представляет собой маленькую белую точку. , недоступные области непосредственно представлены горением сцены.

 

Элден Ринг

 

1. Анализ боя: в целом это простая боевая система, без сложной системы комбо, такой как Охотник на монстров. Игроки в бою с врагом больше ищут возможности, лучший момент для выстрела, что включает в себя механизм вознаграждения и наказания в бою, благодаря этому механизму, чтобы битва стала разнообразной, интересной, одновременно управляя психологией игрока. , увеличить погружение в бой. В то же время Элден также ввел патовую механику боя: в исполнении Элдена «Тура» противник воспроизводил анимацию стояния на коленях. В мире Monster Hunter тоже есть такой механизм.

2. Недостатки:

а) Прочтите инструкции: Инструкции по прочтению очевидны.

б) Интерактивность в дизайне боссов: добавление системы Пепла меняет характер игры. В отличие от традиционной битвы с боссом 1 на 1, игра с Пеплом значительно снижает сложность игры. Боссов в игре очень много, и каждый босс и босс очень сильны, а ходы очень разные, так что изучение битв с боссами не имеет существенного значения для последующих сражений. В результате игроку потребовалось пять часов на борьбу с валькириями в режиме 1 на 1 и еще несколько часов на ожидание совершенно другого босса в Радагане, что крайне расстраивало игрока.

в) Боевой баланс – легко впасть в крайности: быть слишком простым или слишком сложным:

я. Система пепла: из-за упомянутых выше проблем с дизайном боссов игру 1 на 1 легко посадить в тюрьму, но как только игрок использует пепел, сложность игры значительно снижается.

ii. Прохождение игры: Появилось множество прохождений игры, поэтому кривая сложности игры казалась ненормально крутой. Игроки могут победить в битве с низким уровнем отказоустойчивости, научившись достигать большого чувства достижения. Если хороший опыт игры с боссом в этой игре требует от игроков выбора «соответствующей интенсивности пепла» для активного поддержания, то это, несомненно, подавляющее большинство игроков отсеивается, и с высокой вероятностью это проблема численного дизайна и баланс этой игры.

Открытый мир и система Ashes вызывали у игроков смешанные чувства по поводу игры, а ветераны души считали, что опыт исследования открытого мира и многочисленных сражений для достижения достижений важен, но система Ashes и различные прохождения сделали игру менее похожей на соул-игру. . Напротив, некоторые легкие соул-игроки или маленькие белые соул-игроки находят сочетание системы Пепла и пошаговых руководств, чтобы облегчить свою игру.

3. Карта: эта игра унаследовала душу игры, изысканный дизайн карты корта, карта очень большая и подробная, можно увидеть место, которое в принципе можно пройти.

 

Черный миф: Вуконг

 

Это ролевая игра, разработанная и выпущенная компанией Game Science на тему «Путешествие на Запад». Судя по текущей опубликованной информации и результатам внутреннего тестирования, он будет хорошо работать по следующим пунктам:

1. Есть 100 видов маленьких монстров, около 50 видов лидеров, около 30 видов королей демонов, и контента абсолютно достаточно.

2. Продолжительность игры: обычное исследование основной линии + ответвление 30–50 часов, полное исследование около 100 часов, идеальное 100+. Есть много скрытых квестов, побочных уровней исследования. Емкость может удовлетворить потребности игроков, что также очень стабильно.

3. Битва: битва золотой дубины очень уникальна, три набора методов дубины имеют свои особенности, а также богато более 10 видов дубинок. В сочетании с большим количеством магии, тела, разнообразного снаряжения боевая комбинация очень богатая, вы сможете построить свой любимый билд.

4. Сюжет и обстановка. Для китайцев есть много уникальных моментов, которые очень захватывают, и черный миф следует за сеттингом романа и АДАПТИРУЕТ роман, а не выдумывает его. В дополнение к основной истории, есть фрагменты истории, ожидающие, пока игрок вплетет в нее правду.

 

 

IGN поставил ему 8 баллов, в основном сославшись на некоторые технические проблемы, заявив, что необходимо продолжать работу над исправлением ошибок и оптимизацией производительности. Game Science — это не огромная команда людей и ресурсов, и это первый раз, когда мы делаем игры объёма 3А. без опыта этих проблем трудно избежать. Однако, судя по текущей информации в целом, «Черный миф: Вуконг» обладает уникальной боевой системой, глубоким сюжетом и превосходным художественным стилем, а объем игры по-прежнему огромен, и его очень стоит ожидать.

Эта игра имеет большое культурное значение и важное значение для китайских игроков. Тема и главный герой игры связаны с китайской культурой, что заставляет китайских игроков чувствовать себя очень вовлеченными. Однако это тоже палка о двух концах. Иностранные игроки не знают истории и персонажей «Путешествия на Запад», и у них будет сложный сюжет, который повлияет на игровой опыт, поэтому игровая наука сталкивается с проблемами с точки зрения локализации игры.

Что касается вехи Black Myth: Goku, я хотел бы процитировать описание статьи здесь:

«Таким образом, все с нетерпением ждут света, света, который приведет китайскую игру к пронзению дымки». А долгожданный «Черный миф: Вуконг» — самая большая надежда для многих любителей игр. Не один практик на бирже считает, что успех «Черного мифа» напрямую определяет в некоторой степени доверие инвесторов к отечественным играм, а также определяет судьбу игровой индустрии Китая в ближайшие два-три года. Крупный заводской персонал откровенно заявил, что будь то отечественные игровые люди 3А или обычные практики, это будет «черный миф» как спаситель отрасли. «Можно даже сказать, что черная мифология — это спасательный круг, а мы все тонем людей». Вся индустрия указывает на эту игру, чтобы повысить доверие, привлечь внимание и внимание столицы, внешнего мира и даже более высокого уровня игры - но мы все знаем, что возлагать надежды на игру само по себе не является здоровым явлением. . '"

Наконец, ожидайте, что завтрашний Black Myth: Wukong удивит нас с точки зрения боев, сюжета, искусства и технологий.

Поделиться
@2024 SEA WHALE TECHNOLOGY PTE.LTD.