- l Definiția jocurilor Soulslike
- l Analiza jocurilor ca două suflete
- l Anticiparea mitului negru: wukong
Jocurile de tip Soulslike se referă la o selecție de jocuri de acțiune de top care oferă o povestire captivantă, un joc provocator, o experiență de joc excepțională și un design estetic rafinat. Exemplele includSekiro: Shadows Die Twice, trilogia Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Shadows Die Twice este un joc de acțiune intens cu tematică samurai japonez dezvoltat de FROM SOFTWARE. În acest joc, jucătorii își asumă rolul unui ninja priceput cu o singură mână, care caută răscumpărarea pentru reputația sa pătată. Jucătorii își vor jura loialitatea față de un tânăr prinț care moștenește o linie de sânge străveche și se confruntă cu inamicii din clanul perfid Wei Ming și diverși indivizi răuvoitori.
Dark Souls 3 este un joc de rol de acțiune dezvoltat de FromSoftware, care servește drept a treia și ultima parte din stimata serie Dark Souls. Jocul rămâne fidel gradului său ridicat de dificultate, provocând jucătorii să navigheze într-o lume vastă în timp ce se confruntă cu șefi formidabili precum „Regele salariului”. În plus, crește experiența atmosferică generală prin scufundarea jucătorilor într-un mediu întunecat, care intensifică tema apocaliptică prin efectele vremii precum amurgul sau ceața.
Transmis prin sânge este un joc de rol de acțiune dezvoltat de FromSoftware în colaborare cu SONY Computer Entertainment Japan Studios. Este considerată o continuare spirituală a seriei Dark Souls și se caracterizează prin dificultatea și provocarea sa. Etapa jocului este „Yan 'an”, o veche capitală în munţi, care este un oraş blestemat, dar şi un loc ciudat în care demonii şi ciumele s-au răspândit din cele mai vechi timpuri. Jucătorul va prelua rolul unui aventurier străin care vine la Yan'an pentru tratament medical, unde se luptă într-un duel mortal cu un inamic înfricoșător și puternic și câștigă victoria finală.
În acest gen special de jocuri, conceptul de suflet și sistem de suflet este clasificat, „sufletul” referindu-se la mecanica de joc și „sistemul sufletului” desemnând aspecte de descendență. Acești doi termeni nu se contrazic. Unii indivizi se referă la aceste jocuri drept „jocuri cu suflet”, dar în esență nu există nicio diferență între acest termen și „cum ar fi sufletele”. Dacă ar fi să facem diferența între cele două, „sufletul” se referă la joc, în timp ce „sufletul” se referă la descendență. Mai precis, aceste jocuri se inspiră din Demon's Souls de la Fromsoftware, prezentând stiluri de joc și filozofii de design similare.
Pe măsură ce numărul de jocuri din acest gen a crescut, jucătorii și dezvoltatorii au început să le clasifice într-un nou gen numit Soulslike. Contribuția propriei societăți fs în acest tărâm este denumită pur și simplu sufletească sau pur și simplu asemănătoare sufletelor. Dar, într-un sens larg, toate stilurile similare pot fi numite asemănătoare sufletelor, cu excepția sufletelor demonilor. Sufletul descrie modul de joc, sufletul descrie descendența și cele două nu intră în conflict. Adică, sufletul nu este neapărat societatea în sine. Exemple de jocuri de suflet includ Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring și Hollow Knight. Există trei elemente într-un joc de suflet: o dificultate fixă, o pedeapsă cu moartea (ca o fantomă) și un punct de control pentru focul de tabără. Jocurile de suflet ale clubului fs au câteva elemente de mascota: Patch, poate face upgrade femeia (soția) ignifugă a jucătorului, sabia mare la lumina lunii, șeful Valkyrie.
Această hârtie iaSekiro: Shadows Die Twice şiElden Ring ca exemple pentru a discuta caracteristicile unor astfel de jocuri și atitudinile jucătorilor.
Sekiro: Shadows Die Twice
1. Gen: Multe mass-media se referă la el ca un joc de acțiune (ACT), mai degrabă decât un joc de rol (RPG) al jocurilor tradiționale de suflet, ceea ce are sens, deoarece jocul este încă un joc de suflet în ceea ce privește categoria, dar are a făcut unele modificări pe baza jocurilor de suflet. De exemplu, simplifică sistemul de echipare și relațiile dintre personaje și alte elemente comune în jocurile RPG, dar evidențiază sistemul de luptă cu sabia care pune accent pe finalizarea blocului de frumusețe și testează procesul de luptă cu jucătorul și inamicul. Aceste modele fac acțiunea întregului joc mai puternică.
2. Povestea: spune povestea unui protagonist ninja „Lupul” care continuă să lupte pentru a-și salva stăpânul „Dumnezeu” de blestemul său nemuritor „Dragon Yin” și este în general accesibil. În plus față de linia principală a complotului, liniile sale de ramificație sunt de explorare gratuită, jucătorii pot merge oricând, dar pentru a declanșa sarcina complotului, calea este încă relativ obscure și chiar trebuie să reîmprospătească harta în mod repetat pentru a realiza, ceea ce este spiritul complotului a fost întotdeauna stilul. Acest joc are patru finaluri, iar întreaga abordare a jucătorului este destul de diferită. Acest lucru este demn de laudă, la urma urmei, prea puțină diferență în final îi va face pe oameni să se simtă plictisitor. Deși diferența în final nu este totală, este deja destul de remarcabilă.
3. Hartă: Designul cu cârlig și sărituri al acestui joc face harta unică, iar întregul oraș Weicheng este construit de-a lungul stâncii. Lupul trebuie să folosească frânghia cu cârlig pentru a escalada peretele pe diferite terenuri periculoase pentru a avansa complotul, iar peretele este așezat în conformitate cu percepția populară a imaginii ninja. Acest design formează în mod logic o buclă închisă, un cadru foarte bun de viziune asupra lumii pentru joc.
Harta acestui joc este mică la scară și este tipică pentru designul de nivel mic. De exemplu, în comparație cu harta Dark Souls 3, un nivel mediu tipic de boxe este de aproximativ o jumătate până la o treime din dimensiunea așezării Dark Souls 3 Undead.
Din experiența utilizatorului, deși harta acestei lucrări are diferențe de altitudine, suișuri și coborâșuri, este totuși aproximativ un avion. Avantajul acestui tip de aranjare între hărți este că scenele se pot vedea una pe cealaltă, iar simțul general al priveliștii este mai puternic, oferind jucătorului sentimentul lumii întregi. Acesta nu este ca straturile stereoscopice superioare și inferioare ale Dark Souls 1 și Elden's Ring.
Din punctul de vedere de mai sus, este foarte în concordanță cu seria „Dark Souls” și „Blestemul sursă de sânge” în ideile de planificare a hărții mari și nu schimbă direcția globală de planificare a hărții mari din cauza tridimensională. modul de mișcare, cum ar fi frânghia cu cârlig și împingerea de perete.
4. Sistem de luptă:
S-a discutat cel mai mult despre sistemul său de luptă, se poate spune că sistemul de luptă al acestui joc restabilește pe deplin esența luptei cu sabia și halebardă, procesul de joc al acestui sistem de luptă este foarte reușit, se poate spune că în prezent, nici o lucrare similară de luptă cu sabia și halebardă nu poate restabili pe deplin tentația repetă a atacului cu sabie și halebardă și luptă de apărare, atac și apărare și ucide momentul. Cu toate acestea, punctul culminant al sistemului de luptă al acestui joc este acesta, dar se limitează doar la aceasta, alte tipuri de luptă în Sekirof sunt foarte obișnuite, cum ar fi toporul, lancea lungă și cuțitul scurt, deoarece ninjutsu au defecte evidente în echilibru. sau experiență de joc de atac și apărare. Chiar și lupta cu sabia extrem de bună a unui lup poate fi aplicată doar unui adversar umanoid, iar dacă adversarul este un animal sau un monstru fantastic, întreaga experiență revine la stilul obișnuit de luptă din seria Dark Souls.
5. Experiență: Designul interfeței acestui joc urmărește imersiune, ecranul de joc al jucătorului este foarte curat, fie că este vorba de bara de resurse sau efectele dinamice ale GUI sunt foarte mici, deoarece vizibilitatea devine mai mică, astfel încât designerul va avea multe dinamice modificări ale GUI pentru a adăuga efecte speciale sau efecte dinamice pentru a îmbunătăți vizibilitatea.
6. Stilul artistic: Deoarece Sekiro însuși aparține Estului sau este mai prietenos cu fantezia, este, de asemenea, mai aproape de estetica estică în stil, cu un număr mare de suluri de pictură japoneze, Ukiyo-e are, de asemenea, caligrafie chineză și artistice. stilul picturii tradiționale chineze. Cu toate acestea, interfața este extrem de restrictivă sau profund implicată în designul jocului. Multe jocuri anterioare vor avea o interfață pentru a afișa partea, „Numai Wolf”, fie prin scenă pentru a „vorbi”, fie cât mai puțin posibil pentru a utiliza efecte speciale exagerate sau interfață complexă pentru a arăta, cum ar fi pictograma de blocare este un punct alb mic , zonele inaccesibile sunt reprezentate direct de scena arderii.
Elden Ring
1. Analiza de luptă: În general, este un sistem de luptă simplu, fără un sistem complex de combo precum Monster Hunter. Jucătorii în lupta cu inamicul, mai mult caută o oportunitate, o lovitură cel mai bun timp, care implică mecanismul de recompensă și pedeapsă în luptă, prin acest mecanism, astfel încât bătălia să devină diversificată, interesantă, în timp ce conduce psihologia jucătorului , crește imersiunea în luptă. În același timp, Elden a introdus și o mecanică de luptă în impas, în performanța lui Elden a Turului, inamicul a jucat animație în genunchi. În lumea Monster Hunter, există și un astfel de mecanism.
2. Dezavantaje:
a) Citiți instrucțiuni: Citiți instrucțiunile sunt evidente.
b) Interactivitate în designul Boss: Adăugarea sistemului Ashes schimbă natura jocului. Spre deosebire de situația tradițională de luptă cu șefii 1 la 1, jocul Ashes reduce foarte mult dificultatea jocului. Există o mulțime de șefi în joc, iar fiecare șef și șef este foarte puternic, iar mișcările sunt foarte diferite, astfel încât învățarea bătăliilor cu șefi nu este semnificativă pentru luptele ulterioare. Drept urmare, jucătorului i-au luat cinci ore pentru a lupta cu Valkyries în 1v1 și încă câteva ore pentru a aștepta un șef complet diferit în Radaghan, ceea ce a fost extrem de frustrant pentru jucător.
c) Echilibrul de luptă - ușor să cazi în extremele de a fi prea ușor și prea greu:
i. Sistemul Ashes: Din cauza problemelor de design al șefului menționate mai sus, 1v1 este ușor de închis, dar odată ce jucătorul folosește cenușă, dificultatea jocului va fi mult redusă.
ii. Game walkthrough: Apariția a mai multor game walkthrough, astfel încât curba de dificultate a jocului părea abruptă anormală. Jucătorii pot învinge bătălia cu o rată scăzută de toleranță la greșeală, învățând modalitatea de a obține un mare sentiment de realizare. Dacă experiența bună de a juca șeful în acest joc le cere jucătorilor să aleagă „intensitatea adecvată a cenușii” pentru a o menține în mod activ, atunci aceasta este, fără îndoială, marea majoritate a jucătorilor sunt excluși, iar probabilitatea mare este problema designului numeric și echilibrul acestui joc.
Lumea deschisă și sistemul Ashes le-au oferit jucătorilor sentimente amestecate cu privire la joc, iar veteranii sufletului au simțit că experiența de a explora lumea deschisă și mai multe bătălii pentru a obține realizări este importantă, dar sistemul Ashes și diferitele explicații au făcut jocul mai puțin ca un joc de suflet. . În schimb, unii jucători de suflet ușor sau jucători de suflet alb mici găsesc combinația dintre sistemul Ashes și tutoriale pentru a le ușura jocul.
3. Hartă: Acest joc a moștenit sufletul jocului cu design rafinat al hărții de box, iar harta este foarte mare și detaliată, poate vedea locul în care poate trece.
Mitul Negru: Wukong
Acesta este un joc de rol de acțiune dezvoltat și lansat de Game Science cu tema Călătorie spre Vest. Din informațiile publicate curente și testele interne, se va descurca bine în următoarele puncte:
1. Există 100 de feluri de monștri mici, aproximativ 50 de feluri de lideri, aproximativ 30 de tipuri de regi demoni, iar conținutul este absolut suficient.
2. Durata jocului: linia principală de explorare normală + ramificație 30 ~ 50 de ore, explorarea completă aproximativ 100 de ore, perfectă 100+. Există o mulțime de misiuni ascunse, niveluri de explorare secundară. Capacitatea poate satisface nevoile jucătorilor, care este, de asemenea, foarte stabilă.
3. Bătălia: Bătălia cudgelului de aur este foarte unică, cele trei seturi de metode cudgel au propriile lor caracteristici și mai mult de 10 tipuri de cudgel sunt, de asemenea, bogate. Cuplat cu un număr mare de magie, corp, o varietate de echipamente, combinația de luptă este foarte bogată, vă puteți construi construcția preferată.
4. Plot și decor. Există multe momente unice pentru chinezii care sunt foarte captivanți, iar mitul negru urmează decorul romanului și ADAPTĂ romanul mai degrabă decât să îl inventeze. Pe lângă povestea principală, există fragmente ale poveștii care așteaptă ca jucătorul să împletească adevărul în spatele poveștii.
IGN i-a acordat un scor de 8, invocând în principal unele probleme tehnice, spunând că trebuie să continue să lucreze la remedierea erorilor și la optimizarea performanței. Game Science nu este o echipă uriașă de forță de muncă și resurse și este prima dată când faceți jocuri cu volum 3A. lipsă de experiență, aceste probleme sunt greu de evitat. Cu toate acestea, din informațiile actuale în ansamblu, „Black Myth: Wukong” are un sistem de luptă unic, un complot profund și un stil artistic superb, iar volumul jocului este încă uriaș, este foarte demn de așteptat cu nerăbdare.
Acest joc are o semnificație culturală puternică și o semnificație de hotar pentru jucătorii chinezi. Tema și protagonistul jocului sunt legate de cultura chineză, ceea ce îi face pe jucătorii chinezi să se simtă foarte implicați. Cu toate acestea, aceasta este și o sabie cu două tăișuri. Pentru jucătorii de peste mări, ei nu cunosc povestea și personajele din Journey to the West și va exista un complot dificil, care va afecta experiența jocului, astfel încât știința jocului este contestată în ceea ce privește localizarea jocului.
În ceea ce privește piatra de hotar din Black Myth: Goku, aș dori să citez aici descrierea unui articol:
„În acest fel, toată lumea așteaptă cu nerăbdare o lumină, o lumină care să conducă jocul chinezesc să străpungă ceața”. Iar mult așteptatul „Mitul Negru: Wukong” este cea mai mare speranță pentru mulți oameni de joc. Mai mult de un practicant din bursă consideră că succesul „Black Myth” determină în mod direct încrederea investitorilor în jocurile autohtone într-o oarecare măsură și, de asemenea, determină soarta industriei jocurilor din China în următorii doi sau trei ani. Un personal mare fabrică a spus sincer, fie că este vorba de oameni de joc intern 3A, sau practicieni obişnuiţi, va fi "mit negru", ca salvator al industriei. „Ați putea spune chiar că mitologia neagră este un colac de salvare și că toți înecăm oameni”. Întreaga industrie îndreaptă spre acest joc pentru a spori încrederea, a atrage atenția și atenția capitalei, a lumii exterioare și chiar la nivelul superior al jocului - dar știm cu toții că a pune speranța într-un joc, în sine, nu este un fenomen sănătos . '"
În cele din urmă, așteptați-vă ca Black Myth: Wukong de mâine să ne surprindă în ceea ce privește luptele, complot, artă și tehnologie.