TOPUPLive

Jogos semelhantes a almas: A antecipação do mito negro: wukong

2024-08-19 18:39:43
  • l Definição de jogos semelhantes a almas
  • l Análise de jogos semelhantes a Two Souls
  • l Antecipação do mito negro: wukong

 

Os jogos Soulslike referem-se a uma seleção de jogos de ação de alto nível que oferecem narrativa envolvente, jogabilidade desafiadora, experiência de jogo excepcional e design estético requintado. Exemplos incluemSekiro: Shadows Die Twice, trilogia Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.

 

 Sekiro: As sombras morrem duas vezes é um intenso jogo de ação com tema de samurai japonês desenvolvido pela FROM SOFTWARE. Neste jogo, os jogadores assumem o papel de um habilidoso ninja de um braço só em busca de redenção por sua reputação manchada. Os jogadores irão jurar lealdade a um jovem príncipe que herda uma linhagem antiga e enfrenta inimigos do traiçoeiro clã Wei Ming e vários indivíduos malévolos.


 Almas Negras 3 é um RPG de ação desenvolvido pela FromSoftware, servindo como a terceira e última parcela da estimada série Dark Souls. O jogo permanece fiel à sua alta dificuldade característica, desafiando os jogadores a navegar por um vasto mundo enquanto enfrentam chefes formidáveis ​​como o “Salary King”. Além disso, eleva a experiência atmosférica geral ao mergulhar os jogadores num ambiente escuro que intensifica o tema apocalíptico através de efeitos climáticos como o crepúsculo ou o nevoeiro.

 

 

 

Transmitido pelo sangue é um RPG de ação desenvolvido pela FromSoftware em colaboração com a SONY Computer Entertainment Japan Studios. É considerado uma sequência espiritual da série Dark Souls e caracteriza-se pela sua dificuldade e desafio. O palco do jogo é "Yan 'an", uma antiga capital nas montanhas, que é uma cidade amaldiçoada, mas também um lugar estranho onde demônios e pragas se espalham desde os tempos antigos. O jogador assumirá o papel de um aventureiro estrangeiro que vem a Yan 'an para tratamento médico, onde trava um duelo mortal com um inimigo temível e poderoso e obtém a vitória final.

 

 

 

Neste gênero específico de jogo, o conceito de alma e sistema de alma é categorizado, com "alma" referindo-se à mecânica de jogo e "sistema de alma" denotando aspectos de linhagem. Esses dois termos não se contradizem. Algumas pessoas referem-se a esses jogos como “jogos da alma”, mas essencialmente não há diferença entre esse termo e “jogos da alma”. Se diferenciássemos os dois, “soul” refere-se à jogabilidade, enquanto “soulborne” refere-se à linhagem. Mais especificamente, esses jogos se inspiram em Demon's Souls da Fromsoftware, apresentando estilos de jogo e filosofias de design semelhantes.

 

 À medida que o número de jogos deste gênero aumentou, jogadores e desenvolvedores começaram a classificá-los em um novo gênero chamado Soulslike. A própria contribuição da sociedade fs dentro deste reino é referida como alma ou simplesmente alma. Mas em um sentido amplo, todos os estilos semelhantes podem ser chamados de almas, exceto almas demoníacas. A alma descreve a jogabilidade, a alma descreve a linhagem e as duas não entram em conflito. Isto é, a alma não é necessariamente a própria sociedade. Exemplos de jogos soul incluem Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring e Hollow Knight. Existem três elementos em um jogo soul: uma dificuldade fixa, uma pena de morte (como um fantasma) e um posto de controle de fogueira. Os próprios jogos soul do fs club têm alguns elementos de mascote: Patch, pode atualizar a mulher à prova de fogo do jogador (esposa), espada grande do luar, chefe Valquíria.

 

Este artigo levaSekiro: As sombras morrem duas vezes eAnel Elden como exemplos para discutir as características de tais jogos e as atitudes dos jogadores.

Sekiro: As sombras morrem duas vezes


 

1. Gênero: Muitos meios de comunicação referem-se a ele como um jogo de ação (ACT), em vez de role-playing (RPG) dos jogos soul tradicionais, o que faz sentido, porque o jogo ainda é um jogo soul em termos de categoria, mas tem fez algumas mudanças com base nos jogos soul. Por exemplo, simplifica o sistema de equipamentos e as relações entre personagens e outros elementos comuns em jogos de RPG, mas destaca o sistema de luta com espadas que enfatiza a conclusão do bloco de beleza e testa o processo de luta contra o jogador e o inimigo. Esses designs tornam a ação de todo o jogo mais forte.

2. História: conta a história de um protagonista ninja "Lobo" que continua a lutar para salvar seu mestre "Deus" de sua maldição imortal "Dragão Yin" e é geralmente acessível. Além da linha principal da trama, seus ramais são de exploração livre, os jogadores podem ir a qualquer momento, mas para acionar a tarefa da trama, o caminho ainda é relativamente obscuro, e até precisa atualizar o mapa repetidamente para alcançá-lo, o que é o espírito da trama sempre foi o estilo. Este jogo tem quatro finais e todo o passo a passo do jogador é bem diferente. Isso é digno de elogio, afinal, pouca diferença no final fará com que as pessoas se sintam entediantes. Embora a diferença no final não seja completa, já é notável.

3. Mapa: O design de gancho e salto deste jogo torna o mapa único, e toda a cidade de Weicheng é construída ao longo do penhasco. O Lobo precisa usar a corda do gancho para escalar a parede em vários terrenos perigosos para avançar na trama, e a parede está alinhada com a percepção popular da imagem ninja. Este design forma logicamente e naturalmente um circuito fechado, um cenário de visão de mundo muito bom para o jogo.

O mapa deste jogo é de pequena escala e é típico de design de níveis pequenos. Por exemplo, em comparação com o mapa de Dark Souls 3, um nível médio típico de quadra é cerca de metade a um terço do tamanho do assentamento Dark Souls 3 Undead.

Pela experiência do usuário, embora o mapa desta obra apresente diferenças de altitude, subidas e descidas, ainda é aproximadamente um avião. A vantagem deste tipo de ladrilho entre mapas é que as cenas podem se ver, e a sensação geral da vista é mais forte, dando ao jogador a sensação do mundo inteiro. Isto não é como as camadas estereoscópicas superior e inferior de Dark Souls 1 e Elden's Ring.

Do ponto de vista acima, é altamente consistente com a série "Dark Souls" e "Bloodsource Curse" nas ideias de planejamento do grande mapa e não altera a direção geral do planejamento do grande mapa por causa do tridimensional modo de movimento, como corda de gancho e empurrar a parede.

4. Sistema de Combate:

O que mais foi discutido é o seu sistema de combate, pode-se dizer que o sistema de combate deste jogo restaura totalmente a essência do combate com espadas e alabardas, o processo de jogo deste sistema de combate é muito bem-sucedido, pode-se dizer que no momento, nenhuma obra semelhante de combate com espada e alabarda pode restaurar totalmente a repetida tentação de ataque com espada e alabarda e batalha de defesa, ataque e defesa e matar o momento. No entanto, o principal destaque do sistema de combate deste jogo é este, mas é apenas limitado a isso, outros tipos de combate em Sekirof são muito comuns, como o machado, a lança longa e a faca curta, pois o ninjutsu tem falhas óbvias de equilíbrio ou experiência de jogo de ataque e defesa. Mesmo a luta de espadas extremamente boa de um Lobo só pode ser aplicada a um oponente humanóide, e se o oponente for um animal ou monstro de fantasia, toda a experiência reverte para o estilo de combate normal da série Dark Souls.

5. Experiência: O design da interface deste jogo é muito buscador de imersão, a tela do jogo do jogador é muito limpa, seja barra de recursos ou efeitos dinâmicos da GUI são muito pequenos, porque a visibilidade fica menor, então o designer terá muitas dinâmicas mudanças na GUI para adicionar efeitos especiais ou efeitos dinâmicos para aumentar a visibilidade.

6. Estilo de arte: Como o próprio Sekiro pertence ao Oriente ou é mais amigável à fantasia, também está mais próximo da estética oriental no estilo, com um grande número de pergaminhos de pintura japonesa, Ukiyo-e também possui caligrafia chinesa e o artístico estilo de pintura tradicional chinesa. No entanto, a interface é altamente restritiva ou profundamente envolvida no design do jogo. Muitos jogos anteriores terão uma interface para mostrar a parte, "Only Wolf" através da cena para "falar", ou o mínimo possível para usar efeitos especiais exagerados ou interface complexa para mostrar, como o ícone de cadeado é um pequeno ponto branco , as áreas inacessíveis são diretamente representadas pela cena em chamas.

 

Anel Elden

 

1. Análise de combate: No geral, é um sistema de combate simples, sem o sistema de combo complexo como o Monster Hunter. Os jogadores na batalha com o inimigo, mais procuram uma oportunidade, um tiro no melhor momento, que envolve o mecanismo de recompensa e punição na batalha, através deste mecanismo, para que a batalha se torne diversificada, interessante, ao mesmo tempo que conduz a psicologia do jogador , aumente a imersão na batalha. Ao mesmo tempo, Elden também introduziu uma mecânica de batalha de impasse, na performance de Elden no Tour, o inimigo tocava animação de ajoelhar. No mundo Monster Hunter, também existe esse mecanismo.

2. Desvantagens:

a) Leia as instruções: As instruções de leitura são óbvias.

b) Interatividade no design do Boss: A adição do sistema Ashes muda a natureza do jogo. Diferente da situação tradicional de batalha contra chefes 1 a 1, o jogo Ashes reduz bastante a dificuldade do jogo. Existem muitos chefes no jogo, e cada chefe e chefe são muito fortes, e os movimentos são muito diferentes, de modo que o aprendizado das batalhas contra chefes não é significativo para as batalhas subsequentes. Como resultado, o jogador levou cinco horas para lutar contra as Valquírias no 1v1, e mais algumas horas para esperar por um chefe completamente diferente em Radaghan, o que foi extremamente frustrante para o jogador.

c) Equilíbrio de batalha - fácil cair nos extremos de ser muito fácil e muito difícil:

eu. Sistema de cinzas: Devido aos problemas de design do chefe mencionados acima, 1v1 é fácil de prender, mas uma vez que o jogador use cinzas, a dificuldade do jogo será bastante reduzida.

ii. Passo a passo do jogo: O surgimento de muitos passos do jogo, de modo que a curva de dificuldade do jogo parecia anormalmente íngreme. Os jogadores podem vencer a batalha com uma baixa taxa de tolerância a falhas, aprendendo como alcançar um grande senso de realização. Se a boa experiência de jogar como chefe neste jogo exige que os jogadores escolham a "intensidade apropriada das cinzas" para manter ativamente, então esta é, sem dúvida, a grande maioria dos jogadores são excluídos, e a alta probabilidade é o problema do design numérico e equilíbrio deste jogo.

O mundo aberto e o sistema Ashes deram aos jogadores sentimentos confusos sobre o jogo, e os veteranos do soul sentiram que a experiência de explorar o mundo aberto e múltiplas batalhas para alcançar conquistas era importante, mas o sistema Ashes e várias orientações tornaram o jogo menos parecido com um jogo soul. . Em contraste, alguns jogadores de soul leves ou pequenos jogadores de soul brancos acham a combinação do sistema Ashes e orientações para tornar seu jogo mais fácil.

3. Mapa: Este jogo herdou a alma do jogo, com um design requintado de mapa de quadra de caixa, e o mapa é muito grande e detalhado, pode ver o lugar que basicamente pode passar.

 

Mito Negro: Wukong

 

Este é um RPG de ação desenvolvido e lançado pela Game Science com o tema Jornada ao Oeste. A partir das informações publicadas atualmente e dos testes internos, ele terá um bom desempenho nos seguintes pontos:

1. Existem 100 tipos de monstrinhos, cerca de 50 tipos de líderes, cerca de 30 tipos de reis demônios, e o conteúdo é absolutamente suficiente.

2. Duração do jogo: linha principal de exploração normal + ramificação 30 ~ 50 horas, exploração completa cerca de 100 horas, perfeito 100+. Existem muitas missões ocultas e níveis de exploração secundária. A capacidade pode atender às necessidades dos jogadores, que também é muito estável.

3. Batalha: A batalha do porrete de ouro é única, os três conjuntos de métodos de porrete têm características próprias e mais de 10 tipos de porrete também são ricos. Juntamente com um grande número de magia, corpo, uma variedade de equipamentos, a combinação de batalha é muito rica, você pode construir sua construção favorita.

4. Trama e cenário. Existem muitos momentos únicos para o povo chinês que são muito envolventes, e o mito negro segue o cenário do romance e ADAPTA o romance em vez de inventá-lo. Além da história principal, existem fragmentos da história esperando que o jogador teça a verdade por trás da história.

 

 

A IGN deu nota 8, citando principalmente alguns problemas técnicos, dizendo que precisa continuar trabalhando na correção de bugs e na otimização do desempenho. A Game Science não é uma grande equipe de mão de obra e recursos, e é a primeira vez que fazemos jogos de volume 3A. falta de experiência, esses problemas são difíceis de evitar. No entanto, a partir das informações atuais como um todo, “Black Myth: Wukong” tem um sistema de combate único, um enredo profundo e um estilo de arte excelente, e o volume do jogo ainda é enorme, vale a pena esperar.

Este jogo tem um forte significado cultural e um marco histórico para os jogadores chineses. O tema e o protagonista do jogo estão relacionados com a cultura chinesa, o que faz com que os jogadores chineses se sintam muito envolvidos. No entanto, esta também é uma faca de dois gumes. Para jogadores estrangeiros, eles não conhecem a história e os personagens de Journey to the West, e haverá um enredo difícil, que afetará a experiência do jogo, então a ciência do jogo é desafiada em termos de localização do jogo.

Em relação ao marco de Black Myth: Goku, gostaria de citar aqui a descrição de um artigo:

“Desta forma, todos anseiam por uma luz, uma luz que leve o jogo chinês a romper a névoa.” E o tão aguardado “Black Myth: Wukong” é a maior esperança para muitos jogadores. Mais de um praticante da bolsa acredita que o sucesso do "Mito Negro" determina diretamente a confiança dos investidores nos jogos nacionais, até certo ponto, e também determina o destino da indústria de jogos da China nos próximos dois ou três anos. Uma grande equipe de fábrica disse francamente, sejam os jogadores domésticos 3A ou os praticantes comuns, será o "mito negro" como o salvador da indústria. “Você poderia até dizer que a mitologia negra é uma tábua de salvação e que estamos todos afogando pessoas.” Toda a indústria aponta para este jogo para aumentar a confiança, atrair a atenção e a atenção da capital, do mundo exterior e até do nível mais elevado do jogo - mas todos sabemos que colocar esperança num jogo, por si só, não é um fenómeno saudável. . '"

Por fim, espere que Black Myth: Wukong de amanhã nos surpreenda em termos de luta, enredo, arte e tecnologia.

@2024 SEA WHALE TECHNOLOGY PTE.LTD.