- Antecedentes do Herói
- Vitrine de skins
- Introdução à habilidade
- Construções recomendadas
I. Antecedentes do Herói
Garo vem da família responsável por administrar a coleção de livros mantidos em Madinat Erudit. Sendo o centro de aprendizagem mais famoso de Alsahraa, este local abrigava textos contendo profundo conhecimento, e apenas estudiosos selecionados tinham permissão para estudar.
Garo transcreveu diligentemente e praticou tiro com arco, firme em sua crença de que proteger os livros era o mesmo que proteger a civilização. Quando os feralis atacaram, matando sua família e destruindo os textos antigos de Madinat Erudit, ela foi deixada vagando em busca dos textos espalhados pela invasão ferali. Ao fazer isso, a verdade logo foi revelada...
2. Vitrine de pele
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Ataque Básico: Garo atira uma flecha azul clara. No momento do lançamento, um halo ondulado de água aparece ao redor da flecha, desaparecendo gradualmente à medida que a flecha se move.
Primeira Habilidade: Um grande halo azul aparece ao redor de Garo, marcando seu alcance máximo. As flechas que ela atira são de cor dourada clara, cercadas por uma aura espiral azul. Os inimigos atingidos pelas flechas exibem halos lineares azuis e dourados que se cruzam.
Segunda Habilidade: O caminho da habilidade é principalmente azul com padrões dourados, apresentando flutuações de energia ao longo do caminho. Uma flecha dourada é atirada ao longo do caminho, causando danos, com um brilho dourado aparecendo no impacto.
Terceira Habilidade: O halo da habilidade se assemelha a pétalas, com fios dourados flutuantes acima e uma fenda de energia central cercada por uma suave luz azul-dourada.
3. Introdução à habilidade
(1) Habilidade Passiva: Flecha Perfurante
Quebra-escudos
Passiva
Os ataques básicos e habilidades de Garo priorizam os escudos inimigos, causando 50% de dano extra a eles até que desapareçam.
Explicação: Esta habilidade passiva é muito eficaz contra heróis protegidos, como Fuzi e inimigos possuídos por Yaria.
(2) Habilidade 1: Flechas Encantadas
Melhorar, danificar
CD: 1 s
Custo de Mana (0)
Garo encanta seu arco longo, estendendo seu intervalo de ataque em 25%, mas também aumentando seu alcance em 150. Cada Ataque Básico custa 50 de Mana e causa 23 (+2% de Ataque Físico) de dano mágico extra a cada 0,5s por 2s.Esta habilidade pode ser usada novamente para cancelar o encantamento, aumentando sua velocidade de movimento em 20 e restaurando seu intervalo e alcance de ataque. Cada Ataque Básico restaura 5 (+1% de Ataque Físico) de Mana ao acertar e 200% de Mana extra quando o alvo é um herói inimigo.
Explicação: Esta habilidade pode aumentar o alcance de Garo. Como atiradora, seu alcance básico já é considerável, e essa habilidade permite que ela atinja os inimigos na rota enquanto permanece fora do alcance deles. No entanto, a desvantagem desta habilidade é o seu alto consumo de mana. Se Garo não tiver o buff azul, sua produção de dano sustentado será fraca.
(3) Habilidade 2: Flecha Silenciosa
Danos, controle de multidão
CD: 12 s
Custo de Mana (75)
Garo atira uma Flecha Perfurante na direção do alvo, causando 250 (+40% de Ataque Físico) de dano mágico aos inimigos em seu caminho enquanto os silencia por 0,5 s e reduz sua Velocidade de Movimento em 50% por 1 s.Após um atraso de 1s, a área pela qual a flecha passou explode, causando 500 (+80% de Ataque Físico) de dano mágico aos inimigos dentro do alcance.
Explicação: Esta habilidade tem um longo alcance, adequada para limpar ondas e explorar arbustos. Como Garo não tem mobilidade e é vulnerável a assassinos que atacam ela, usar a segunda habilidade para explorar arbustos é crucial.
(4) Habilidade 3: Esfera de Pureza
Melhorar, acelerar, danificar
CD: 40 s
Custo de Mana (100)
Garo cria um círculo mágico em sua localização atual por 8s. Usar esta habilidade novamente destruirá o círculo mágico. Quando ela está no círculo, sua velocidade de ataque aumenta em 30% e sua taxa crítica em 30%. Destruir o círculo aumentará a velocidade de movimento dos companheiros de equipe dentro do alcance em 20% e sua taxa crítica em 20%. Criar ou destruir um círculo mágico causará 250 (+75% de Ataque Físico) de dano mágico aos inimigos dentro do alcance.
Explicação: Esta habilidade aumenta principalmente a velocidade de movimento e a taxa de acerto crítico, tornando-a muito útil durante lutas em equipe ou ao tentar escapar.
Passivo: Acertos críticos de seus Ataques Básicos reduzem a Velocidade de Movimento do alvo em 30% por 0,5 s. Se seu Ataque Básico acertar um acerto crítico no mesmo alvo novamente dentro de 1 s, a redução da Velocidade de Movimento aumenta para 50%.
Olhando mais de perto, Garo é um herói de final de jogo. Antes de obter o equipamento certo, o dano causado por Garo não é alto e ela é facilmente alvo de assassinos inimigos. Portanto, é melhor farmar com paciência, prestar atenção ao minimapa, entender os movimentos do inimigo, explorar arbustos quando estiver sozinho e evitar caminhar por áreas fluviais. Assim como Luban No.7, Garo é uma atiradora estacionária, então ela exige muita consciência para evitar ser pega. Além disso, Garo é mais suscetível de ser capturado em comparação com Luban No.7. A segunda habilidade de Luban No.7 pode afastar os inimigos, potencialmente salvando-os em momentos cruciais, mas Garo não possui métodos de autoproteção e deve tentar ficar com os companheiros de equipe tanto quanto possível.
4. Construções recomendadas
As construções recomendadas por Garo são semelhantes ao Luban No.7. Shadow Ripper, Eternity Blade e Daybreaker são itens essenciais para compra. Bloodweeper também é altamente recomendado para compra posterior, pois aumenta a sustentabilidade. Como Garo é facilmente derrubado, é crucial prestar atenção ao posicionamento durante as lutas em equipe. Se o alcance dela for insuficiente, considere comprar o Destruidor do Sol para garantir sua segurança e permitir que ela cause dano quando for mais importante.