- l Definisjon av soulslike spill
- l Analyse av Two Souls Like Games
- l Forventning av svart myte: wukong
Soulslike spill refererer til et utvalg av actionspill på toppnivå som tilbyr oppslukende historiefortelling, utfordrende spilling, eksepsjonell spillopplevelse og utsøkt estetisk design. Eksempler inkludererSekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls-trilogien (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Shadows Die Twice er et intenst actionspill med japansk samurai-tema utviklet av FROM SOFTWARE. I dette spillet påtar spillerne rollen som en dyktig enarmet ninja som søker forløsning for sitt blakkede rykte. Spillere vil love sin lojalitet til en ung prins som arver en eldgammel blodlinje og konfronterer fiender fra den forræderske Wei Ming-klanen og forskjellige ondsinnede individer.
Dark Souls 3 er et action-rollespill utviklet av FromSoftware, og fungerer som den tredje og siste delen i den anerkjente Dark Souls-serien. Spillet forblir tro mot sin karakteristiske høye vanskelighetsgrad, og utfordrer spillere til å navigere i en enorm verden mens de konfronterer formidable sjefer som "Lønnskongen". Videre hever den den generelle atmosfæriske opplevelsen ved å fordype spillere i et mørklagt miljø som forsterker det apokalyptiske temaet gjennom væreffekter som skumring eller tåke.
Blodbåren er et action-rollespill utviklet av FromSoftware i samarbeid med SONY Computer Entertainment Japan Studios. Den regnes som en åndelig oppfølger til Dark Souls-serien og er preget av vanskeligheter og utfordringer. Scenen i spillet er "Yan 'an", en eldgammel hovedstad i fjellene, som er en forbannet by, men også et merkelig sted hvor demoner og plager har spredt seg siden antikken. Spilleren vil ta på seg rollen som en utenlandsk eventyrer som kommer til Yan 'an for medisinsk behandling, hvor han kjemper en dødelig duell med en fryktinngytende og mektig fiende og vinner den endelige seieren.
I denne spesielle sjangeren av spill er begrepet sjel og sjelsystem kategorisert, med "sjel" som refererer til spillmekanikk og "sjelesystem" som angir avstamningsaspekter. Disse to begrepene motsier ikke hverandre. Noen individer refererer til disse spillene som "sjelespill", men i hovedsak er det ingen forskjell mellom det begrepet og "sjelelig". Hvis vi skulle skille mellom de to, gjelder "sjel" gameplay mens "soulborne" forholder seg til avstamning. Mer spesifikt henter disse spillene inspirasjon fra Fromsoftwares Demon's Souls, med lignende spillestiler og designfilosofier.
Etter hvert som antallet spill i denne sjangeren økte, begynte spillere og utviklere å klassifisere dem under en ny sjanger kalt Soulslike. Fs-samfunnets eget bidrag innenfor dette riket omtales som sjelebåren eller ganske enkelt sjelelig. Men i vid forstand kan alle lignende stiler kalles sjelelig unntatt demonsjeler. Sjelen beskriver spillingen, sjelen beskriver avstamningen, og de to er ikke i konflikt. Det vil si at sjelen ikke nødvendigvis er fs-samfunnet selv. Eksempler på sjelspill inkluderer Dark Souls, the Bloodborne Curse, a Wolf, Eldens Ring og Hollow Knight. Det er tre elementer i et sjelspill: en fast vanskelighetsgrad, en dødsstraff (som et spøkelse) og et leirbålsjekkpunkt. Fs-klubbens egne soul-spill har noen maskotelementer: Patch, kan oppgradere spillerens brannsikre kvinne (kone), måneskinn store sverd, Valkyrie-sjef.
Dette papiret tarSekiro: Shadows Die Twice ogElden Ring som eksempler for å diskutere egenskapene til slike spill og spillernes holdninger.
Sekiro: Shadows Die Twice
1. Sjanger: Mange medier omtaler det som et actionspill (ACT), snarere enn rollespill (RPG) til tradisjonelle sjelspill, noe som gir mening, fordi spillet fortsatt er et sjelspill når det gjelder kategori, men har gjort noen endringer på grunnlag av sjelspill. For eksempel forenkler det utstyrssystemet og karakterrelasjoner og andre vanlige elementer i RPG-spill, men fremhever sverdkampsystemet som understreker fullføringen av skjønnhetsblokken, og tester prosessen med å bekjempe spilleren og fienden. Disse designene gjør handlingen til hele spillet sterkere.
2. Historie: Den forteller historien om en ninja-hovedperson «Wolf» som fortsetter å kjempe for å redde sin herre «Gud» fra sin udødelige forbannelse «Dragon Yin», og er generelt tilgjengelig. I tillegg til hovedlinjen til plottet, er grenlinjene gratis utforskning, spillere kan gå når som helst, men for å utløse plottoppgaven er veien fortsatt relativt uklar, og må til og med oppdatere kartet gjentatte ganger for å oppnå, som er ånden i handlingen har alltid vært stilen. Dette spillet har fire avslutninger, og hele spillerens gjennomgang er ganske annerledes. Dette er ros, tross alt vil for liten forskjell i slutten få folk til å føle seg kjedelige. Selv om forskjellen i slutten ikke er gjennomgående, er den allerede ganske enestående.
3. Kart: Krok-og-hopp-designet til dette spillet gjør kartet unikt, og hele Weicheng-byen er bygget langs klippen. Ulven må bruke kroketauet for å klatre opp veggen i ulike farlige terreng for å fremme tomten, og veggen er satt i tråd med den populære oppfatningen av ninjabildet. Denne designen danner logisk naturlig en lukket sløyfe, en veldig god verdensbilde for spillet.
Kartet til dette spillet er lite i skala og er typisk for design på små nivåer. For eksempel, sammenlignet med Dark Souls 3-kartet, er et middels typisk boksbanenivå omtrent en halv til en tredjedel av størrelsen på Dark Souls 3 Undead-oppgjøret.
Fra brukerens erfaring, selv om kartet over dette verket har høydeforskjeller, oppturer og nedturer, er det fortsatt omtrent et fly. Fordelen med denne typen flislegging mellom kart er at scenene kan se hverandre, og den generelle følelsen av utsikten er sterkere, noe som gir spilleren følelsen av hele verden. Dette er ikke som de stereoskopiske øvre og nedre lagene til Dark Souls 1 og Elden's Ring.
Fra det ovennevnte synspunktet er det svært konsistent med "Dark Souls"-serien og "Bloodsource Curse" i planleggingsideene til det store kartet, og endrer ikke den generelle planleggingsretningen til det store kartet på grunn av det tredimensjonale bevegelsesmodus som kroketau og skyv av veggen.
4. Kampsystem:
Det har blitt diskutert mest er kampsystemet, kampsystemet til dette spillet kan sies å gjenopprette essensen av sverd- og hellebardkamp, spillprosessen til dette kampsystemet er veldig vellykket, det kan sies at for tiden, ingen lignende verk av sverd- og hellebardkamp kan fullt ut gjenopprette den gjentatte fristelsen av sverd- og hellebardangrep og forsvarskamp, angrep og forsvar og drepe øyeblikket. Kjernehøydepunktet i kampsystemet til dette spillet er imidlertid dette, men det er bare begrenset til dette, andre kamptyper i Sekirof er veldig vanlige, som øks, lang lanse og kort kniv, da ninjutsu har åpenbare feil i balansen eller angreps- og forsvarsspillopplevelse. Selv en ulvs ekstremt gode sverdkamp kan bare brukes på en menneskelig motstander, og hvis motstanderen er et dyr eller et fantasimonster, går hele opplevelsen tilbake til den vanlige kampstilen til Dark Souls-serien.
5. Erfaring: Grensesnittdesignen til dette spillet er veldig jakten på fordypning, spillerens spillskjerm er veldig ren, enten det er ressurslinje eller GUI dynamiske effekter er veldig små, fordi synligheten blir mindre, så designeren vil ha mange dynamiske endringer av GUI for å legge til spesialeffekter eller dynamiske effekter for å forbedre synligheten.
6. Kunststil: Siden Sekiro selv tilhører østen eller er mer vennlig mot fantasien, er den også nærmere den østlige estetikken i stilen, med et stort antall japanske maleriruller, Ukiyo-e har også kinesisk kalligrafi og det kunstneriske stil med tradisjonell kinesisk maleri. Grensesnittet er imidlertid svært restriktivt, eller dypt involvert i spilldesign. Mange tidligere spill vil ha et grensesnitt for å vise delen, "Only Wolf" enten gjennom scenen for å "snakke", eller så lite som mulig å bruke overdrevne spesialeffekter eller komplekst grensesnitt for å vise, slik som låsikonet er en liten hvit prikk , utilgjengelige områder er direkte representert av scenen som brenner.
Elden Ring
1. Kampanalyse: Totalt sett er det et enkelt kampsystem, uten det komplekse kombinasjonssystemet som monster Hunter. Spillere i kampen med fienden, mer ser etter en mulighet, et skudd den beste tiden, som involverer belønning og straff mekanismen i kampen, gjennom denne mekanismen, slik at kampen blir diversifisert, interessant, mens du driver spillerens psykologi , øke innlevelsen i kampen. Samtidig introduserte Elden også en fastlåst kampmekaniker, i Eldens fremføring av Touren spilte fienden knel-animasjon. I Monster Hunter-verdenen er det også en slik mekanisme.
2. Ulemper:
a) Les instruksjoner: Les instruksjoner er åpenbare.
b) Interaktivitet i Boss-design: Tilsetningen av Ashes-systemet endrer spillets natur. Forskjellig fra den tradisjonelle bosskamp 1 til 1-situasjonen, reduserer Ashes-spillet spillets vanskelighetsgrad betraktelig. Det er mange sjefer i spillet, og hver sjef og sjef er veldig sterk, og trekkene er veldig forskjellige, slik at læringen av sjefskamper ikke er vesentlig for de påfølgende kampene. Som et resultat tok det spilleren fem timer å kjempe mot Valkyries i 1v1, og flere timer til å vente på en helt annen sjef i Radaghan, noe som var ekstremt frustrerende for spilleren.
c) Kampbalanse - lett å falle inn i ekstremene av å være for lett og for hard:
jeg. Askesystem: På grunn av sjefsdesignproblemene nevnt ovenfor, er 1v1 lett å sette i fengsel, men når spilleren først bruker aske, vil vanskelighetsgraden til spillet bli sterkt redusert.
ii. Spillgjennomgang: Fremveksten av mange spillgjennomganger, slik at vanskelighetsgraden til spillet virket unormalt bratt. Spillere kan beseire kampen med en lav feiltoleranse ved å lære måten å oppnå en god følelse av prestasjon på. Hvis den gode opplevelsen av å spille sjefen i dette spillet krever at spillere velger "passende intensitet av asken" for å aktivt opprettholde, så er dette utvilsomt det store flertallet av spillerne som er silet ut, og den høye sannsynligheten er problemet med numerisk design og balansen i dette spillet.
Den åpne verden og Ashes-systemet ga spillerne blandede følelser om spillet, og sjeleveteraner følte at opplevelsen av å utforske den åpne verden og flere kamper for å oppnå prestasjoner var viktig, men Ashes-systemet og forskjellige gjennomganger gjorde spillet mindre som et sjelespill . I motsetning til dette finner noen light soul-spillere eller små hvite soul-spillere kombinasjonen av Ashes-systemet og gjennomganger for å gjøre spillet enklere.
3. Kart: Dette spillet arvet sjelen til spillet utsøkt boksbane kartdesign, og kartet er veldig stort og detaljert, kan se stedet i utgangspunktet kan passere.
Svart myte: Wukong
Dette er et action-rollespill utviklet og utgitt av Game Science med temaet Journey to the West. Fra den nåværende publiserte informasjonen og interne testingen vil den gjøre det bra på følgende punkter:
1. Det er 100 typer små monstre, omtrent 50 typer ledere, omtrent 30 typer demonkonger, og innholdet er absolutt tilstrekkelig.
2. Spillets varighet: Normal leting hovedlinje + gren 30~50 timer, full leting ca 100 timer, perfekt 100+. Det er mange skjulte oppdrag, sideutforskningsnivåer. Kapasiteten kan møte behovene til spillerne, noe som også er meget stabilt.
3. Kamp: Kampen om den gyldne kosen er veldig unik, de tre settene med kosemetoder har sine egne egenskaper, og mer enn 10 typer kos er også rike. Sammen med et stort antall magi, kropp, en rekke utstyr, er kampkombinasjonen veldig rik, du kan bygge din favorittbygge.
4. Plott og innstilling. Det er mange unike øyeblikk for kinesere som er veldig oppslukende, og den svarte myten følger innstillingen til romanen og TILPASSER romanen i stedet for å finne den opp. I tillegg til hovedhistorien er det fragmenter av historien som venter på at spilleren skal veve sannheten bak historien.
IGN ga den en poengsum på 8, hovedsakelig med henvisning til noen tekniske problemer, og sa at den må fortsette å jobbe med å fikse feil og optimalisere ytelsen. Game Science er ikke et stort team med arbeidskraft og ressurser, og det er første gang å spille 3A-volumspill. mangel på erfaring er disse problemene vanskelige å unngå. Men fra den nåværende informasjonen som helhet, har "Black Myth: Wukong" et unikt kampsystem, et dypt plot og suveren kunststil, og spillvolumet er fortsatt enormt, det er veldig verdig å se frem til.
Dette spillet har sterk kulturell betydning og milepælsbetydning for kinesiske spillere. Temaet og hovedpersonen i spillet er relatert til kinesisk kultur, noe som gjør at kinesiske spillere føler seg veldig involvert. Dette er imidlertid også et tveegget sverd. For utenlandske spillere kjenner de ikke historien og karakterene til Journey to the West, og det vil være vanskelig plott, som vil påvirke spillopplevelsen, så spillvitenskapen blir utfordret når det gjelder spilllokalisering.
Når det gjelder milepælen til Black Myth: Goku, vil jeg sitere beskrivelsen av en artikkel her:
"På denne måten ser alle frem til et lys, et lys som fører det kinesiske spillet til å Pierce the haze." Og den mye etterlengtede «Black Myth: Wukong» er det største håpet for mange spillfolk. Mer enn én utøver i børsen mener at suksessen til "Black Myth" direkte bestemmer investorers tillit til innenlandske spill til en viss grad, og også bestemmer skjebnen til Kinas spillindustri i de neste to eller tre årene. En stor fabrikkansatte sa ærlig at enten det er de innenlandske 3A-spillfolkene, eller vanlige utøvere, vil være "svart myte" som industriens redning. "Du kan til og med si at svart mytologi er en livline, og vi drukner alle mennesker." Hele industrien peker på dette spillet for å øke selvtilliten, tiltrekke oppmerksomheten og oppmerksomheten til hovedstaden, omverdenen og til og med det høyere nivået i spillet - men vi vet alle at det å sette håp i et spill, i seg selv ikke er et sunt fenomen . '"
Til slutt, forvent morgendagens Black Myth: Wukong til å overraske oss når det gjelder slåssing, plot, kunst og teknologi.