TOPUPLive

Zielachtige spellen: het anticiperen op de zwarte mythe: wukong

2024-08-19 18:39:43
  • l Definitie van zielsachtige games
  • l Analyse van twee zielenachtige games
  • l Anticipatie op de zwarte mythe: wukong

 

Soulslike-games verwijzen naar een selectie actiegames van het hoogste niveau die meeslepende verhalen, uitdagende gameplay, uitzonderlijke game-ervaring en een voortreffelijk esthetisch ontwerp bieden. Voorbeelden zijn onder meerSekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls-trilogie (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.

 

 Sekiro: Schaduwen sterven tweemaal is een intens Japans actiespel met samurai-thema, ontwikkeld door FROM SOFTWARE. In dit spel kruipen spelers in de huid van een bekwame eenarmige ninja die op zoek is naar verlossing voor zijn aangetaste reputatie. Spelers zullen hun loyaliteit beloven aan een jonge prins die een eeuwenoude bloedlijn erft en de confrontatie aangaat met vijanden van de verraderlijke Wei Ming-clan en verschillende kwaadaardige individuen.


 Donkere zielen 3 is een actie-rollenspel ontwikkeld door FromSoftware en dient als het derde en laatste deel in de gewaardeerde Dark Souls-serie. Het spel blijft trouw aan de kenmerkende hoge moeilijkheidsgraad en daagt spelers uit om door een enorme wereld te navigeren terwijl ze het opnemen tegen formidabele bazen zoals de 'Salary King'. Bovendien verhoogt het de algehele atmosferische ervaring door spelers onder te dompelen in een verduisterde omgeving die het apocalyptische thema intensiveert door weerseffecten zoals schemering of mist.

 

 

 

Bloedgedragen is een actie-rollenspel ontwikkeld door FromSoftware in samenwerking met SONY Computer Entertainment Japan Studios. Het wordt beschouwd als een spiritueel vervolg op de Dark Souls-serie en wordt gekenmerkt door zijn moeilijkheidsgraad en uitdaging. De fase van het spel is "Yan 'an", een oude hoofdstad in de bergen, een vervloekte stad, maar ook een vreemde plek waar demonen en plagen zich sinds de oudheid verspreiden. De speler kruipt in de huid van een buitenlandse avonturier die naar Yan 'an komt voor medische behandeling, waar hij een dodelijk duel vecht met een geduchte en machtige vijand en de eindoverwinning behaalt.

 

 

 

In dit specifieke gaminggenre wordt het concept van ziel en zielsysteem gecategoriseerd, waarbij 'ziel' verwijst naar gameplay-mechanica en 'zielsysteem' afstammingsaspecten aangeeft. Deze twee termen spreken elkaar niet tegen. Sommige mensen noemen deze spellen 'soulgames', maar in wezen is er geen verschil tussen die term en 'soullike'. Als we onderscheid zouden maken tussen de twee, heeft 'ziel' betrekking op gameplay, terwijl 'soulborne' betrekking heeft op afkomst. Meer specifiek zijn deze games geïnspireerd op Fromsoftware's Demon's Souls, met vergelijkbare speelstijlen en ontwerpfilosofieën.

 

 Naarmate het aantal games in dit genre toenam, begonnen spelers en ontwikkelaars ze te classificeren onder een nieuw genre genaamd Soulslike. De eigen bijdrage van de fs-samenleving op dit gebied wordt zielsgedragen of eenvoudigweg zielsachtig genoemd. Maar in brede zin kunnen alle soortgelijke stijlen zielsachtig worden genoemd, behalve demonenzielen. De ziel beschrijft de gameplay, de ziel beschrijft de afkomst, en de twee zijn niet met elkaar in conflict. Dat wil zeggen: de ziel is niet noodzakelijkerwijs de maatschappij zelf. Voorbeelden van soulgames zijn Dark Souls, de Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring en de Hollow Knight. Er zijn drie elementen in een soulgame: een vaste moeilijkheidsgraad, een doodstraf (zoals een geest) en een kampvuurcontrolepunt. De eigen soulgames van de fs-club hebben enkele mascotte-elementen: Patch, kan de vuurvaste vrouw (vrouw) van de speler upgraden, groot maanlichtzwaard, Valkyrie-baas.

 

Dit papier neemtSekiro: Schaduwen sterven tweemaal EnElden Ring als voorbeelden om de kenmerken van dergelijke spellen en de houding van spelers te bespreken.

Sekiro: Schaduwen sterven tweemaal


 

1. Genre: Veel media noemen het een actiegame (ACT), in plaats van het rollenspel (RPG) van traditionele soulgames, wat logisch is, omdat de game qua categorie nog steeds een soulgame is, maar enkele wijzigingen aangebracht op basis van soulgames. Het vereenvoudigt bijvoorbeeld het uitrustingssysteem, de karakterrelaties en andere gemeenschappelijke elementen in RPG-games, maar benadrukt het zwaardvechtsysteem dat de voltooiing van het schoonheidsblok benadrukt en het proces van het vechten tegen de speler en de vijand test. Deze ontwerpen maken de actie van het hele spel sterker.

2. Verhaal: Het vertelt het verhaal van een ninja-hoofdrolspeler 'Wolf' die blijft vechten om zijn meester 'God' te redden van zijn onsterfelijke vloek 'Dragon Yin', en die over het algemeen benaderbaar is. Naast de hoofdlijn van het plot zijn de zijlijnen gratis te verkennen, spelers kunnen op elk moment gaan, maar om de plottaak te activeren, is de weg nog steeds relatief onduidelijk en moet de kaart zelfs herhaaldelijk worden vernieuwd om dit te bereiken, wat is de geest van de plot altijd de stijl geweest. Deze game heeft vier eindes en de hele walkthrough van de speler is heel anders. Dit is alle lof waard, te weinig verschil in het einde zorgt er immers voor dat mensen zich gaan vervelen. Hoewel het verschil in het einde niet overal merkbaar is, is het toch al behoorlijk opvallend.

3. Kaart: het haak- en springontwerp van dit spel maakt de kaart uniek en de hele stad Weicheng is langs de klif gebouwd. De Wolf moet het haaktouw gebruiken om op verschillende gevaarlijke terreinen de muur te beklimmen om het complot vooruit te helpen, en de muur is in lijn met de populaire perceptie van het ninjabeeld. Dit ontwerp vormt logischerwijs een gesloten lus, een zeer goede wereldbeeldsetting voor het spel.

De kaart van dit spel is kleinschalig en typerend voor het ontwerp op kleine niveaus. Vergeleken met de Dark Souls 3-kaart is een gemiddeld gemiddeld box court-niveau bijvoorbeeld ongeveer de helft tot een derde van de grootte van de Dark Souls 3 Undead-nederzetting.

Uit de ervaring van de gebruiker blijkt dat, hoewel de kaart van dit werk hoogteverschillen, ups en downs vertoont, het nog steeds grofweg een vlak is. Het voordeel van dit soort tegels tussen kaarten is dat de scènes elkaar kunnen zien en dat het algehele gevoel van het uitzicht sterker is, waardoor de speler het gevoel krijgt van de hele wereld. Dit is niet zoals de stereoscopische bovenste en onderste lagen van Dark Souls 1 en Elden’s Ring.

Vanuit het bovenstaande gezichtspunt is het zeer consistent met de 'Dark Souls'-serie en 'Bloodsource Curse' in de planningsideeën van de grote kaart, en verandert het de algemene planningsrichting van de grote kaart niet vanwege de driedimensionale bewegingsmodus zoals haaktouw en afzetmuur.

4. Gevechtssysteem:

Het meest besproken is het vechtsysteem. Er kan worden gezegd dat het vechtsysteem van dit spel de essentie van zwaard- en hellebaardgevechten volledig herstelt. Het spelproces van dit vechtsysteem is zeer succesvol. Er kan worden gezegd dat op dit moment, geen enkel soortgelijk werk van zwaard- en hellebaardgevechten kan de herhaalde verleiding van zwaard- en hellebaardaanval en verdediging, strijd, aanval en verdediging en het doden van het moment volledig herstellen. Het belangrijkste hoogtepunt van het vechtsysteem van dit spel is echter dit, maar het is hiertoe beperkt. Andere soorten gevechten in Sekirof zijn heel gewoon, zoals de bijl, de lange lans en het korte mes, aangezien ninjutsu duidelijke gebreken in balans hebben. of aanvals- en verdedigingsspelervaring. Zelfs het extreem goede zwaardvechten van een Wolf kan alleen worden toegepast op een humanoïde tegenstander, en als de tegenstander een dier- of fantasiemonster is, keert de hele ervaring terug naar de reguliere gevechtsstijl van de Dark Souls-serie.

5. Ervaring: het interface-ontwerp van dit spel is zeer gericht op onderdompeling, het spelscherm van de speler is erg schoon, of het nu een bronnenbalk is of GUI, de dynamische effecten zijn erg klein, omdat de zichtbaarheid kleiner wordt, zodat de ontwerper veel dynamiek zal hebben wijzigingen in de GUI om speciale effecten of dynamische effecten toe te voegen om de zichtbaarheid te verbeteren.

6. Kunststijl: Omdat Sekiro zelf tot het Oosten behoort of vriendelijker is voor de fantasie, ligt het ook qua stijl dichter bij de oosterse esthetiek, met een groot aantal Japanse schilderrollen, heeft Ukiyo-e ook Chinese kalligrafie en de artistieke stijl van de traditionele Chinese schilderkunst. De interface is echter zeer beperkend of diep betrokken bij het ontwerp van games. Veel eerdere games zullen een interface hebben om het onderdeel 'Only Wolf' te laten zien, hetzij door de scène te 'spreken', of zo min mogelijk om overdreven speciale effecten of een complexe interface te gebruiken om te laten zien, zoals het slotpictogram is een kleine witte stip worden ontoegankelijke gebieden direct weergegeven door de brandende scène.

 

Elden Ring

 

1. Gevechtsanalyse: Over het algemeen is het een eenvoudig vechtsysteem, zonder het complexe combo-systeem zoals Monster Hunter. Spelers in de strijd met de vijand zijn meer op zoek naar een kans, een kans op de beste tijd, waarbij het belonings- en strafmechanisme in de strijd betrokken is, via dit mechanisme, zodat de strijd gevarieerd en interessant wordt, terwijl de psychologie van de speler wordt gestimuleerd , verhoog de onderdompeling in de strijd. Tegelijkertijd introduceerde Elden ook een patstelling-gevechtsmonteur, in Elden's uitvoering van de Tour speelde de vijand knielanimatie. In de Monster Hunter-wereld bestaat ook zo'n mechanisme.

2. Nadelen:

a) Lees instructies: Lees instructies zijn duidelijk.

b) Interactiviteit in Boss-ontwerp: De toevoeging van het Ashes-systeem verandert de aard van het spel. Anders dan in de traditionele 1-op-1-situatie met de baas, vermindert het spelen van Ash de moeilijkheidsgraad van het spel aanzienlijk. Er zijn veel bazen in het spel, en elke baas en baas is erg sterk, en de bewegingen zijn heel verschillend, zodat het leren van baasgevechten niet belangrijk is voor de daaropvolgende gevechten. Als gevolg hiervan kostte het de speler vijf uur om tegen de Valkyries te vechten in 1v1, en nog een aantal uur om te wachten op een compleet andere baas in Radaghan, wat buitengewoon frustrerend was voor de speler.

c) Gevechtsbalans - gemakkelijk om in de extremen te vervallen van te gemakkelijk en te moeilijk:

i. Ashes-systeem: vanwege de hierboven genoemde ontwerpproblemen van de baas is 1v1 gemakkelijk te jailbreaken, maar zodra de speler as gebruikt, zal de moeilijkheidsgraad van het spel aanzienlijk worden verminderd.

ii. Game walkthrough: De opkomst van veel game walkthroughs, waardoor de moeilijkheidsgraad van het spel abnormaal steil leek. Spelers kunnen de strijd verslaan met een lage fouttolerantie door te leren hoe ze een groot gevoel van prestatie kunnen bereiken. Als de goede ervaring van het spelen van de baas in dit spel vereist dat spelers de "gepaste intensiteit van de as" kiezen om actief te behouden, dan is dit ongetwijfeld de overgrote meerderheid van de spelers die worden uitgesloten, en de grote waarschijnlijkheid is het probleem van numeriek ontwerp en balans van dit spel.

De open wereld en het Ashes-systeem gaven spelers gemengde gevoelens over het spel, en soulveteranen waren van mening dat de ervaring van het verkennen van de open wereld en meerdere gevechten om prestaties te bereiken belangrijk was, maar het Ashes-systeem en verschillende walkthroughs maakten het spel minder een soulspel. . Sommige lichte soulspelers of kleine witte soulspelers vinden daarentegen de combinatie van het Ashes-systeem en walkthroughs om hun spel gemakkelijker te maken.

3. Kaart: dit spel heeft de ziel van het prachtige box-court-kaartontwerp van het spel geërfd, en de kaart is erg groot en gedetailleerd, je kunt zien dat de plaats in principe kan passeren.

 

Zwarte mythe: Wukong

 

Dit is een actie-rollenspel, ontwikkeld en uitgebracht door Game Science, met als thema de Reis naar het Westen. Op basis van de huidige gepubliceerde informatie en interne tests zal het op de volgende punten goed presteren:

1. Er zijn 100 soorten kleine monsters, ongeveer 50 soorten leiders, ongeveer 30 soorten demonenkoningen, en de inhoud is absoluut voldoende.

2. Spelduur: normale verkenningshoofdlijn + aftakking 30 ~ 50 uur, volledige verkenning ongeveer 100 uur, perfect 100+. Er zijn veel verborgen speurtochten en zijverkenningsniveaus. De capaciteit kan voldoen aan de behoeften van de spelers en is ook zeer stabiel.

3. Gevecht: de strijd om de gouden knuppel is zeer uniek, de drie sets knuppelmethoden hebben hun eigen kenmerken en er zijn ook meer dan 10 soorten knuppels rijk. Gecombineerd met een groot aantal magie, lichaam en een verscheidenheid aan uitrusting, is de gevechtscombinatie erg rijk, je kunt je favoriete build bouwen.

4. Plot en omgeving. Er zijn veel unieke momenten voor Chinese mensen die zeer meeslepend zijn, en de zwarte mythe volgt de setting van de roman en PAST de roman aan in plaats van deze te verzinnen. Naast het hoofdverhaal wachten er fragmenten van het verhaal tot de speler de waarheid achter het verhaal kan verweven.

 

 

IGN gaf het een 8, waarbij vooral enkele technische problemen werden genoemd, en zei dat het moest blijven werken aan het oplossen van bugs en het optimaliseren van de prestaties. Game Science is geen enorm team van mankracht en middelen, en het is de eerste keer dat 3A-volumegames worden gemaakt. Bij gebrek aan ervaring zijn deze problemen moeilijk te vermijden. Op basis van de huidige informatie als geheel heeft "Black Myth: Wukong" echter een uniek vechtsysteem, een diep plot en een uitstekende kunststijl, en het spelvolume is nog steeds enorm, het is zeer de moeite waard om naar uit te kijken.

Dit spel heeft een sterke culturele betekenis en mijlpaalbetekenis voor Chinese spelers. Het thema en de hoofdpersoon van het spel zijn gerelateerd aan de Chinese cultuur, waardoor Chinese spelers zich zeer betrokken voelen. Dit is echter ook een tweesnijdend zwaard. Voor buitenlandse spelers kennen ze het verhaal en de karakters van Journey to the West niet, en er zal een moeilijk plot zijn dat de spelervaring zal beïnvloeden, dus de spelwetenschap wordt uitgedaagd op het gebied van spellokalisatie.

Wat betreft de mijlpaal van Black Myth: Goku, zou ik hier de beschrijving van een artikel willen citeren:

"Op deze manier kijkt iedereen uit naar een licht, een licht dat het Chinese spel naar Pierce the Haze leidt." En de langverwachte "Black Myth: Wukong" is de grootste hoop voor veel gamemensen. Meer dan één beoefenaar van de beurs is van mening dat het succes van 'Black Myth' tot op zekere hoogte rechtstreeks het vertrouwen van investeerders in binnenlandse games bepaalt, en ook het lot van de Chinese game-industrie in de komende twee of drie jaar bepaalt. Een groot fabriekspersoneel zei eerlijk gezegd: of het nu de binnenlandse 3A-gamemensen zijn, of gewone beoefenaars, de "zwarte mythe" zal zijn als de redder van de industrie. "Je zou zelfs kunnen zeggen dat de zwarte mythologie een reddingslijn is, en dat we allemaal mensen aan het verdrinken zijn." De hele industrie wijst op dit spel om het vertrouwen te vergroten, de aandacht en aandacht van de hoofdstad, de buitenwereld en zelfs het hogere niveau van het spel te trekken - maar we weten allemaal dat hoop vestigen op een spel op zichzelf geen gezond fenomeen is. . ''

Verwacht ten slotte dat Black Myth: Wukong van morgen ons zal verrassen op het gebied van gevechten, plot, kunst en technologie.

@2024 SEA WHALE TECHNOLOGY PTE.LTD.