TOPUPLive

Permainan seperti jiwa: Jangkaan mitos hitam: wukong

2024-08-19 18:39:43
  • l Definisi Permainan Seperti Jiwa
  • l Analisis Permainan Dua Jiwa Seperti
  • l Jangkaan mitos hitam: wukong

 

Permainan seperti jiwa merujuk kepada pilihan permainan aksi peringkat teratas yang menawarkan penceritaan yang mengasyikkan, permainan yang mencabar, pengalaman permainan yang luar biasa dan reka bentuk estetik yang indah. Contohnya termasukSekiro: Shadows Die Twice, trilogi Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.

 

 Sekiro: Bayang Mati Dua Kali ialah permainan aksi bertemakan samurai Jepun yang sengit yang dibangunkan oleh FROM SOFTWARE. Dalam permainan ini, pemain memainkan peranan sebagai ninja bersenjata satu mahir yang mencari penebusan untuk reputasinya yang tercemar. Pemain akan mengikrarkan kesetiaan mereka kepada seorang putera muda yang mewarisi garis keturunan purba dan berhadapan dengan musuh dari puak Wei Ming yang khianat dan pelbagai individu jahat.


 Jiwa Gelap 3 ialah permainan aksi main peranan yang dibangunkan oleh FromSoftware, berfungsi sebagai ansuran ketiga dan terakhir dalam siri Dark Souls yang dihormati. Permainan ini kekal dengan kesukaran yang tinggi, mencabar pemain untuk mengemudi dunia yang luas sambil berhadapan dengan bos yang hebat seperti "Raja Gaji." Tambahan pula, ia meningkatkan pengalaman atmosfera keseluruhan dengan membenamkan pemain dalam persekitaran gelap yang memperhebatkan tema apokaliptik melalui kesan cuaca seperti senja atau kabus.

 

 

 

Berdarah ialah permainan aksi main peranan yang dibangunkan oleh FromSoftware dengan kerjasama SONY Computer Entertainment Japan Studios. Ia dianggap sebagai sekuel rohani kepada siri Dark Souls dan dicirikan oleh kesukaran dan cabarannya. Peringkat permainan ialah "Yan 'an", ibu kota purba di pergunungan, yang merupakan bandar terkutuk, tetapi juga tempat pelik di mana syaitan dan wabak telah merebak sejak zaman purba. Pemain akan mengambil peranan sebagai pengembara asing yang datang ke Yan 'an untuk mendapatkan rawatan perubatan, di mana dia bertarung dalam pertarungan maut dengan musuh yang menakutkan dan kuat dan memenangi kemenangan terakhir.

 

 

 

Dalam genre permainan khusus ini, konsep jiwa dan sistem jiwa dikategorikan, dengan "jiwa" merujuk kepada mekanik permainan dan "sistem jiwa" yang menunjukkan aspek keturunan. Kedua-dua istilah ini tidak bercanggah antara satu sama lain. Sesetengah individu merujuk kepada permainan ini sebagai "permainan jiwa," tetapi pada dasarnya tiada perbezaan antara istilah itu dan "seperti jiwa." Jika kita hendak membezakan antara keduanya, "jiwa" berkaitan dengan permainan manakala "jiwa" berkaitan dengan keturunan. Lebih khusus lagi, permainan ini mendapat inspirasi daripada Jiwa Iblis Fromsoftware, yang menampilkan gaya permainan dan falsafah reka bentuk yang serupa.

 

 Apabila bilangan permainan dalam genre ini meningkat, pemain dan pembangun mula mengklasifikasikannya di bawah genre baharu yang dipanggil Soulslike. Sumbangan masyarakat fs sendiri dalam alam ini dirujuk sebagai jiwa atau hanya jiwa. Tetapi dalam erti kata yang luas, semua gaya yang serupa boleh dipanggil seperti jiwa kecuali jiwa syaitan. Jiwa menggambarkan permainan, jiwa menggambarkan keturunan, dan kedua-duanya tidak bercanggah. Maksudnya, jiwa tidak semestinya masyarakat fs itu sendiri. Contoh permainan jiwa termasuk Dark Souls, Bloodborne Curse, Wolf, Elden's Ring dan Hollow Knight. Terdapat tiga elemen untuk permainan jiwa: kesukaran tetap, hukuman mati (seperti hantu), dan pusat pemeriksaan unggun api. Permainan jiwa kelab fs sendiri mempunyai beberapa elemen maskot: Patch, boleh menaik taraf wanita kalis api pemain (isteri), pedang besar cahaya bulan, bos Valkyrie.

 

Kertas ini mengambilSekiro: Bayang Mati Dua Kali danCincin Elden sebagai contoh untuk membincangkan ciri-ciri permainan tersebut dan sikap pemain.

Sekiro: Bayang Mati Dua Kali


 

1. Genre: Banyak media merujuknya sebagai permainan aksi (ACT), dan bukannya main peranan (RPG) permainan jiwa tradisional, yang masuk akal, kerana permainan itu masih permainan jiwa dari segi kategori, tetapi mempunyai membuat beberapa perubahan berdasarkan permainan jiwa. Sebagai contoh, ia memudahkan sistem peralatan dan perhubungan watak dan elemen biasa lain dalam permainan RPG, tetapi menyerlahkan sistem pertempuran pedang yang menekankan penyiapan blok kecantikan, dan menguji proses melawan pemain dan musuh. Reka bentuk ini menjadikan aksi keseluruhan permainan lebih kuat.

2. Cerita: Ia mengisahkan tentang protagonis ninja "Serigala" yang terus berjuang untuk menyelamatkan tuannya "Tuhan" daripada kutukan abadinya "Naga Yin", dan secara umumnya mudah didekati. Sebagai tambahan kepada garis utama plot, garis cawangannya adalah penerokaan percuma, pemain boleh pergi pada bila-bila masa, tetapi untuk mencetuskan tugas plot, caranya masih agak kabur, dan juga perlu memuat semula peta berulang kali untuk mencapai, yang adalah semangat plot sentiasa menjadi gaya. Permainan ini mempunyai empat pengakhiran, dan keseluruhan panduan pemain agak berbeza. Ini patut dipuji, lagipun, perbezaan yang terlalu sedikit dalam pengakhiran akan membuatkan orang berasa bosan. Walaupun perbezaan pengakhirannya tidak sepanjang, ia sudah cukup menonjol.

3. Peta: Reka bentuk cangkuk dan lompat permainan ini menjadikan peta unik, dan seluruh bandar Weicheng dibina di sepanjang tebing. Serigala perlu menggunakan tali cangkuk untuk memanjat dinding di pelbagai medan berbahaya untuk memajukan plot, dan dinding itu ditetapkan selaras dengan persepsi popular imej ninja. Reka bentuk ini secara logiknya membentuk gelung tertutup, tetapan pandangan dunia yang sangat baik untuk permainan.

Peta permainan ini berskala kecil dan tipikal reka bentuk peringkat kecil. Sebagai contoh, berbanding dengan peta Dark Souls 3, paras gelanggang kotak biasa biasa adalah kira-kira satu setengah hingga satu pertiga saiz penyelesaian Dark Souls 3 Undead.

Dari pengalaman pengguna, walaupun peta kerja ini mempunyai perbezaan ketinggian, naik dan turun, ia masih secara kasarnya sebuah pesawat. Kelebihan jenis jubin antara peta ini ialah pemandangan dapat melihat satu sama lain, dan deria keseluruhan vista adalah lebih kuat, memberikan pemain perasaan seluruh dunia. Ini tidak seperti lapisan atas dan bawah stereoskopik Dark Souls 1 dan Elden's Ring.

Dari sudut pandangan di atas, ia sangat konsisten dengan siri "Jiwa Gelap" dan "Sumber Darah Sumpahan" dalam idea perancangan peta besar dan tidak mengubah arah perancangan keseluruhan peta besar kerana tiga dimensi mod pergerakan seperti tali cangkuk dan menolak dinding.

4. Sistem Pertempuran:

Ia yang paling banyak dibincangkan ialah sistem tempurnya, sistem tempur permainan ini boleh dikatakan memulihkan sepenuhnya intipati pertempuran pedang dan tombak, proses permainan sistem tempur ini sangat berjaya, boleh dikatakan pada masa ini, tiada karya pedang dan pertempuran tombak yang serupa dapat memulihkan sepenuhnya godaan pedang dan tombak serangan dan pertempuran pertahanan, serangan dan pertahanan serta membunuh masa ini. Walau bagaimanapun, sorotan teras sistem pertempuran permainan ini adalah ini tetapi ia hanya terhad kepada ini, jenis pertempuran lain di Sekirof adalah sangat biasa, seperti kapak, tombak panjang, dan pisau pendek kerana ninjutsu mempunyai kelemahan yang jelas dalam keseimbangan. atau pengalaman permainan serangan dan pertahanan. Malah pertarungan pedang Serigala yang sangat baik hanya boleh digunakan untuk lawan humanoid, dan jika lawannya adalah haiwan atau raksasa fantasi, seluruh pengalaman kembali kepada gaya tempur biasa dalam siri Dark Souls.

5. Pengalaman: Reka bentuk antara muka permainan ini sangat mengejar rendaman, skrin permainan pemain sangat bersih, sama ada bar sumber atau kesan dinamik GUI sangat kecil, kerana keterlihatan menjadi lebih kecil, jadi pereka akan mempunyai banyak dinamik. perubahan GUI untuk menambah kesan khas atau kesan dinamik untuk meningkatkan keterlihatan.

6. Gaya seni: Memandangkan Sekiro sendiri adalah milik Timur atau lebih mesra kepada fantasi, ia juga lebih dekat dengan estetika timur dalam gaya, dengan sejumlah besar skrol lukisan Jepun, Ukiyo-e juga mempunyai kaligrafi Cina dan seni gaya lukisan tradisional Cina. Walau bagaimanapun, antara muka adalah sangat terhad, atau sangat terlibat dalam reka bentuk permainan. Banyak permainan sebelumnya akan mempunyai antara muka untuk menunjukkan bahagian, "Hanya Serigala" sama ada melalui adegan untuk "bercakap", atau sesedikit mungkin untuk menggunakan kesan khas yang dibesar-besarkan atau antara muka yang kompleks untuk ditunjukkan, seperti ikon kunci ialah titik putih kecil , kawasan yang tidak boleh diakses secara langsung diwakili oleh tempat kejadian terbakar.

 

Cincin Elden

 

1. Analisis pertempuran: Secara keseluruhannya, ia adalah sistem tempur yang mudah, tanpa sistem kombo kompleks seperti Monster Hunter. Pemain dalam pertempuran dengan musuh, lebih ramai mencari peluang, pukulan masa terbaik, yang melibatkan mekanisme ganjaran dan hukuman dalam pertempuran, melalui mekanisme ini, supaya pertempuran menjadi pelbagai, menarik, sambil memacu psikologi pemain , tingkatkan rendaman dalam pertempuran. Pada masa yang sama, Elden juga memperkenalkan mekanik pertempuran yang buntu, dalam persembahan Elden dalam Jelajah, musuh memainkan animasi lutut. Dalam dunia Monster Hunter, terdapat juga mekanisme sedemikian.

2. Kelemahan:

a) Baca arahan: Baca arahan adalah jelas.

b) Interaktiviti dalam reka bentuk Boss: Penambahan sistem Ashes mengubah sifat permainan. Berbeza daripada situasi boss battle 1 hingga 1 tradisional, permainan Ashes sangat mengurangkan kesukaran permainan. Terdapat banyak bos dalam permainan, dan setiap bos dan bos sangat kuat, dan pergerakannya sangat berbeza, supaya pembelajaran pertempuran bos tidak penting untuk pertempuran berikutnya. Akibatnya, pemain itu mengambil masa lima jam untuk melawan Valkyries dalam 1v1, dan beberapa jam lagi untuk menunggu bos yang sama sekali berbeza di Radaghan, yang sangat mengecewakan pemain.

c) Imbangan pertempuran - mudah jatuh ke dalam keterlaluan menjadi terlalu mudah dan terlalu keras:

i. Sistem Ashes: Kerana masalah reka bentuk bos yang dinyatakan di atas, 1v1 mudah dipenjarakan, tetapi apabila pemain menggunakan abu, kesukaran permainan akan dikurangkan dengan banyak.

ii. Panduan permainan: Kemunculan banyak panduan permainan, supaya lengkung kesukaran permainan kelihatan curam tidak normal. Pemain boleh mengalahkan pertempuran dengan kadar toleransi kesalahan yang rendah dengan mempelajari cara untuk mencapai rasa pencapaian yang hebat. Jika pengalaman baik bermain bos dalam permainan ini memerlukan pemain untuk memilih "keamatan abu yang sesuai" untuk dikekalkan secara aktif, maka ini sudah pasti sebahagian besar pemain ditapis, dan kebarangkalian yang tinggi adalah masalah reka bentuk berangka dan keseimbangan permainan ini.

Dunia terbuka dan sistem Ashes memberikan pemain perasaan bercampur-campur tentang permainan itu, dan veteran jiwa merasakan bahawa pengalaman meneroka dunia terbuka dan berbilang pertempuran untuk mencapai pencapaian adalah penting, tetapi sistem Ashes dan pelbagai panduan menjadikan permainan itu kurang seperti permainan jiwa. . Sebaliknya, sesetengah pemain jiwa ringan atau pemain jiwa putih kecil menemui gabungan sistem Ashes dan panduan untuk memudahkan permainan mereka.

3. Peta: Permainan ini mewarisi jiwa reka bentuk peta gelanggang kotak yang indah, dan petanya sangat besar dan terperinci, boleh melihat tempat yang pada dasarnya boleh dilalui.

 

Mitos Hitam: Wukong

 

Ini ialah permainan lakonan aksi yang dibangunkan dan dikeluarkan oleh Sains Permainan dengan tema Journey to the West. Daripada maklumat yang diterbitkan semasa dan ujian dalaman, ia akan berfungsi dengan baik pada perkara berikut:

1. Terdapat 100 jenis raksasa kecil, kira-kira 50 jenis pemimpin, kira-kira 30 jenis Raja syaitan, dan kandungannya sememangnya mencukupi.

2. Tempoh permainan: Barisan utama penerokaan biasa + cawangan 30~50 jam, penerokaan penuh kira-kira 100 jam, sempurna 100+. Terdapat banyak pencarian tersembunyi, tahap penerokaan sampingan. Kapasiti boleh memenuhi keperluan pemain, yang juga sangat stabil.

3. Pertempuran: Pertempuran cudgel emas adalah sangat unik, tiga set kaedah cudgel mempunyai ciri-ciri mereka sendiri, dan lebih daripada 10 jenis cudgel juga kaya. Ditambah dengan sejumlah besar sihir, badan, pelbagai peralatan, kombinasi pertempuran sangat kaya, anda boleh membina binaan kegemaran anda.

4. Plot dan latar. Terdapat banyak detik unik untuk orang Cina yang sangat mengasyikkan, dan mitos hitam mengikuti latar belakang novel dan MENYESUAIKAN novel daripada mengada-adakannya. Sebagai tambahan kepada cerita utama, terdapat serpihan cerita yang menunggu pemain untuk menganyam kebenaran di sebalik cerita.

 

 

IGN memberinya skor 8, terutamanya memetik beberapa isu teknikal, dengan mengatakan bahawa ia perlu terus berusaha untuk membetulkan pepijat dan mengoptimumkan prestasi. Sains Permainan bukanlah satu pasukan besar tenaga manusia dan sumber, dan ia adalah kali pertama untuk melakukan permainan volum 3A. kekurangan pengalaman, masalah ini sukar dielakkan. Walau bagaimanapun, dari maklumat semasa secara keseluruhan, "Mitos Hitam: Wukong" mempunyai sistem pertempuran yang unik, plot yang mendalam dan gaya seni yang hebat, dan volum permainan masih besar, ia sangat wajar dinanti-nantikan.

Permainan ini mempunyai kepentingan budaya yang kuat dan kepentingan penting untuk pemain Cina. Tema dan protagonis permainan adalah berkaitan dengan budaya Cina, yang membuatkan pemain China berasa sangat terlibat. Walau bagaimanapun, ini juga adalah pedang bermata dua. Bagi pemain luar negara, mereka tidak tahu cerita dan watak Journey to the West, dan akan ada plot yang sukar, yang akan menjejaskan pengalaman permainan, jadi sains permainan tercabar dari segi penyetempatan permainan.

Mengenai peristiwa penting Black Myth: Goku, saya ingin memetik huraian artikel di sini:

"Dengan cara ini, semua orang menantikan cahaya, cahaya yang membawa permainan Cina untuk Menusuk jerebu." Dan "Mitos Hitam: Wukong" yang dinanti-nantikan adalah harapan terbesar bagi kebanyakan orang permainan. Lebih daripada seorang pengamal dalam bursa percaya bahawa kejayaan "Mitos Hitam" secara langsung menentukan keyakinan pelabur dalam permainan domestik sedikit sebanyak, dan juga menentukan nasib industri permainan China dalam dua atau tiga tahun akan datang. Seorang kakitangan kilang yang besar berkata terus terang, sama ada orang permainan 3A domestik, atau pengamal biasa, akan menjadi "mitos hitam" sebagai penyelamat industri. "Anda juga boleh mengatakan bahawa mitologi hitam adalah talian hayat, dan kita semua orang yang lemas." Seluruh industri menunjuk kepada permainan ini untuk meningkatkan keyakinan, menarik perhatian dan perhatian ibu kota, dunia luar dan juga tahap permainan yang lebih tinggi - tetapi kita semua tahu bahawa meletakkan harapan dalam permainan, itu sendiri bukanlah fenomena yang sihat . '"

Akhir sekali, harapkan Mitos Hitam: Wukong esok akan mengejutkan kami dari segi pertarungan, plot, seni dan teknologi.

@2024 SEA WHALE TECHNOLOGY PTE.LTD.