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소울라이크 게임: 검은 신화에 대한 기대: 오공

2024-08-19 18:39:43
  • l 소울라이크 게임의 정의
  • l 게임을 좋아하는 두 영혼에 대한 분석
  • l 검은 신화에 대한 기대: 오공

 

Soulslike 게임은 몰입도 높은 스토리텔링, 도전적인 게임 플레이, 뛰어난 게임 경험, 정교한 미적 디자인을 제공하는 최고의 액션 게임을 말합니다. 예를 들면 다음과 같습니다세키로: Shadows Die Twice, Dark Souls 3부작(Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.

 

 세키로: 섀도우 다이 트와이스 FROM SOFTWARE가 개발한 강렬한 일본 사무라이 테마 액션 게임입니다. 이 게임에서 플레이어는 훼손된 평판에 대한 구원을 추구하는 숙련된 외팔 닌자의 역할을 맡습니다. 플레이어는 고대 혈통을 물려받은 어린 왕자에게 충성을 맹세하고 배신적인 웨이밍 일족과 다양한 사악한 개인들과 맞서게 됩니다.


 다크 소울 3 FromSoftware가 개발한 액션 롤플레잉 게임으로, 호평을 받은 Dark Souls 시리즈의 세 번째이자 마지막 작품입니다. 이 게임은 특유의 높은 난이도를 그대로 유지하면서 플레이어가 "샐러리 왕"과 같은 강력한 보스와 맞서면서 광활한 세계를 탐색하도록 도전합니다. 또한 황혼이나 안개와 같은 날씨 효과를 통해 종말론적 테마를 강화하는 어두운 환경에 플레이어를 몰입시켜 전반적인 분위기 경험을 향상시킵니다.

 

 

 

블러드본 FromSoftware가 SONY Computer Entertainment Japan Studios와 협력하여 개발한 액션 롤플레잉 게임입니다. Dark Souls 시리즈의 영적인 속편으로 간주되며 어려움과 도전이 특징입니다. 게임의 무대는 산속의 고대 수도 '옌안'으로, 저주받은 도시이기도 하지만 고대부터 악마와 역병이 만연해 있던 이상한 곳이기도 하다. 플레이어는 치료를 위해 Yan'an에 온 외국인 모험가의 역할을 맡아 무시무시하고 강력한 적과 치명적인 결투를 벌이고 최종 승리를 쟁취하게 됩니다.

 

 

 

이 특정 장르의 게임에서는 영혼과 영혼 시스템의 개념이 분류되는데, "소울"은 게임플레이 메커니즘을 나타내고 "소울 시스템"은 계보 측면을 나타냅니다. 이 두 용어는 서로 모순되지 않습니다. 어떤 사람들은 이러한 게임을 "소울 게임"이라고 부르지만, 본질적으로 그 용어와 "소울라이크" 사이에는 차이가 없습니다. 둘을 구별한다면 "소울"은 게임 플레이와 관련이 있고 "소울본"은 혈통과 관련이 있습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 이 게임들은 비슷한 플레이 스타일과 디자인 철학을 특징으로 하는 Fromsoftware의 Demon's Souls에서 영감을 얻었습니다.

 

 이 장르의 게임 수가 증가함에 따라 플레이어와 개발자는 해당 게임을 Soulslike라는 새로운 장르로 분류하기 시작했습니다. 이 영역 내에서 fs 사회 자체의 기여는 소울본 또는 단순히 소울라이크라고 불립니다. 그러나 넓은 의미에서 악마 소울을 제외한 모든 유사한 스타일은 소울라이크라고 부를 수 있습니다. 영혼은 게임 플레이를 설명하고, 영혼은 계보를 설명하며, 이 둘은 충돌하지 않습니다. 즉, 영혼은 반드시 FS 사회 그 자체는 아니다. 소울 게임의 예로는 Dark Souls, Bloodborne Curse, Wolf, Elden's Ring, Hollow Knight 등이 있습니다. 소울 게임에는 고정된 난이도, 사형(유령과 같은), 캠프파이어 체크포인트라는 세 가지 요소가 있습니다. fs 클럽의 소울 게임에는 몇 가지 마스코트 요소가 있습니다. 패치, 플레이어의 방화 여성(아내), 달빛 대검, 발키리 보스를 업그레이드할 수 있습니다.

 

이 논문은세키로: 섀도우 다이 트와이스 그리고엘든 링 그러한 게임의 특징과 플레이어의 태도를 논의하기 위한 예이다.

세키로: 섀도우 다이 트와이스


 

1. 장르: 많은 미디어에서는 전통적인 소울게임의 롤플레잉(RPG)이 아닌 액션게임(ACT)으로 언급하고 있는데, 이는 이 게임이 카테고리 측면에서는 여전히 소울게임이지만, 소울 게임을 기반으로 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 예를 들어 장비 시스템과 캐릭터 관계 등 RPG 게임의 공통 요소를 단순화하면서도 뷰티 블록의 완성도를 강조하는 검투 시스템을 부각시키고, 플레이어와 적과 싸우는 과정을 테스트한다. 이러한 디자인은 게임 전체의 액션을 더욱 강력하게 만듭니다.

2. 스토리: 불멸의 저주인 "드래곤 음"으로부터 주인 "신"을 구하기 위해 계속해서 싸우는 닌자 주인공 "늑대"의 이야기를 담고 있으며 일반적으로 접근하기 쉽습니다. 플롯의 주요 라인 외에도 분기 라인은 무료 탐색이며 플레이어는 언제든지 갈 수 있지만 플롯 작업을 트리거하는 방법은 여전히 ​​상대적으로 불분명하며 달성하려면 지도를 반복적으로 새로 고쳐야 합니다. 줄거리의 정신은 항상 스타일이었습니다. 이 게임에는 네 가지 엔딩이 있으며, 플레이어의 전체 플레이는 상당히 다릅니다. 이는 칭찬할 만하다. 결말의 차이가 너무 적으면 사람들이 지루함을 느끼게 되기 때문이다. 비록 결말의 차이가 전체적으로는 아니지만, 이미 꽤 눈에 띕니다.

3. 지도: 이 게임의 후크 앤 점프 디자인은 지도를 독특하게 만들고 웨이청 시 전체가 절벽을 따라 건설되었습니다. 늑대는 줄거리를 진행시키기 위해 다양한 위험한 지형에서 벽을 오르기 위해 후크 로프를 사용해야 하며, 벽은 닌자 이미지에 대한 대중적인 인식과 일치하도록 설정됩니다. 이 디자인은 논리적으로 자연스럽게 폐쇄 루프를 형성하며, 이는 게임에 대한 매우 좋은 세계관 설정입니다.

이 게임의 맵은 규모가 작으며 전형적인 소규모 레벨 디자인입니다. 예를 들어 Dark Souls 3 맵과 비교하면 중간 규모의 일반적인 박스 코트 레벨은 Dark Souls 3 Undead 정착지 크기의 약 1/2~1/3 크기입니다.

사용자의 경험에 따르면, 이 작품의 지도에는 고도차와 오르막이 있지만 여전히 대략 평면입니다. 이런 종류의 맵 간 타일링의 장점은 장면이 서로를 볼 수 있고 전체적인 풍경 감각이 더 강해 플레이어에게 온 세상의 느낌을 준다는 것입니다. 이것은 Dark Souls 1 및 Elden's Ring의 입체적인 상하 레이어와는 다릅니다.

위의 관점에서 볼 때, 빅맵의 기획 사상에서는 '다크 소울' 시리즈 및 '혈원의 저주'와 매우 일치하며, 입체적이기 때문에 빅맵의 전체적인 기획 방향을 바꾸지는 않습니다. 후크 로프 및 벽 밀어내기와 같은 이동 모드.

4. 전투 시스템:

가장 많이 논의된 것은 전투 시스템입니다. 이 게임의 전투 시스템은 검과 미늘창 전투의 본질을 완전히 복원했다고 할 수 있으며, 이 전투 시스템의 게임 프로세스는 현재 매우 성공적이라고 말할 수 있습니다. 검과 미늘창 전투의 유사한 작업은 검과 미늘창 공격과 방어 전투, 공격과 방어의 반복되는 유혹을 완전히 복원하고 순간을 죽일 수 없습니다. 하지만 이 게임의 전투 시스템의 핵심 하이라이트는 이것이지만 이것에만 국한되어 있습니다. Sekirof의 다른 유형의 전투는 도끼, 긴 창, 짧은 칼과 같이 매우 평범합니다. 닌주츠는 균형에 명백한 결함이 있기 때문입니다. 또는 공격 및 방어 게임 경험. 늑대의 뛰어난 검투 능력도 인간형 상대에게만 적용할 수 있으며, 상대가 동물이나 판타지 몬스터인 경우 전체 경험은 다크 소울 시리즈의 일반적인 전투 스타일로 되돌아갑니다.

5. 경험: 이 게임의 인터페이스 디자인은 몰입감을 매우 추구하고 플레이어의 게임 화면은 매우 깨끗합니다. 리소스 표시줄이든 GUI 동적 효과든 매우 작습니다. 가시성이 작아지기 때문에 디자이너는 많은 동적 효과를 갖게 됩니다. 가시성을 높이기 위해 특수 효과나 동적 효과를 추가하기 위해 GUI를 변경했습니다.

6. 미술 스타일: 세키로 자체는 동양에 속하거나 환상에 더 친근하기 때문에 스타일 면에서도 동양 미학에 더 가깝습니다. 일본화 두루마리가 많이 있고, 우키요에는 중국 서예와 예술적 표현도 있습니다. 중국 전통 회화 스타일. 그러나 인터페이스는 매우 제한적이거나 게임 디자인과 깊이 관련되어 있습니다. 이전의 많은 게임에는 장면을 통해 "늑대만"이라는 부분을 표시하거나 과장된 특수 효과를 사용하거나 자물쇠 아이콘과 같은 복잡한 인터페이스를 작은 흰색 점으로 표시하는 인터페이스가 있었습니다. , 접근할 수 없는 영역은 장면 굽기로 직접 표현됩니다.

 

엘든 링

 

1. 전투 분석 : 전체적으로 몬스터헌터처럼 복잡한 콤보 시스템이 아닌 단순한 전투 시스템입니다. 적과의 전투에서 플레이어는 이 메커니즘을 통해 전투에서 보상 및 처벌 메커니즘을 포함하는 기회, 가장 좋은 시간을 찾고 있으며 플레이어의 심리를 유도하는 동시에 전투가 다양하고 흥미로워집니다. , 전투의 몰입도를 높여보세요. 동시에 Elden은 교착 상태의 전투 메커니즘을 도입했습니다. Elden의 투어 공연에서 적군이 무릎을 꿇는 애니메이션을 재생했습니다. 몬스터 헌터 세계에도 이런 메커니즘이 존재한다.

2. 단점:

a) 지침 읽기: 읽기 지침은 분명합니다.

b) 보스 디자인의 상호작용: Ashes 시스템을 추가하면 게임의 성격이 달라집니다. 전통적인 보스전 1대1 상황과 달리 애쉬 플레이는 게임의 난이도를 대폭 줄여줍니다. 게임에는 보스가 많고 각 보스와 보스는 매우 강하고 동작이 매우 다르기 때문에 보스 전투에 대한 학습은 후속 전투에 중요하지 않습니다. 그 결과 플레이어는 1대1로 발키리와 싸우는 데 5시간이 걸렸고, 라다간에서는 완전히 다른 보스를 기다리는 데 몇 시간이 더 걸렸고, 이는 플레이어에게 극도의 답답함을 안겼다.

c) 전투 균형 - 너무 쉽고 너무 어려운 극단에 빠지기 쉽습니다.

나. 재 시스템: 위에서 언급한 보스 디자인 문제로 인해 1v1은 감옥에 가기 쉽지만 플레이어가 재를 사용하면 게임의 난이도가 크게 줄어듭니다.

ii. 게임 공략: 많은 게임 공략이 등장하여 게임의 난이도 곡선이 비정상적으로 가파르게 나타났습니다. 플레이어는 큰 성취감을 얻는 방법을 학습함으로써 낮은 내결함성으로 전투를 이길 수 있습니다. 이 게임에서 보스를 플레이하는 좋은 경험을 위해 플레이어가 "적절한 재의 강도"를 선택하여 적극적으로 유지해야 한다면 이는 의심할 여지 없이 대다수의 플레이어가 제외되고 높은 확률은 수치 설계 및 문제의 문제입니다. 이 게임의 밸런스.

오픈 월드와 애쉬즈 시스템은 플레이어들에게 게임에 대해 엇갈린 감정을 주었고, 소울 베테랑들은 성취를 달성하기 위해 오픈 월드를 탐험하고 여러 번의 전투를 벌이는 경험이 중요하다고 느꼈지만, 애쉬즈 시스템과 다양한 공략으로 인해 게임이 소울 게임처럼 느껴지지 않게 되었습니다. . 대조적으로 일부 라이트 소울 플레이어나 작은 화이트 소울 플레이어는 Ashes 시스템과 연습의 조합을 통해 플레이를 더 쉽게 만듭니다.

3. 지도: 이 게임은 게임의 영혼을 계승한 절묘한 박스 코트 지도 디자인으로, 지도는 매우 크고 상세하며 기본적으로 지나갈 수 있는 장소를 볼 수 있습니다.

 

검은 신화: 오공

 

게임사이언스에서 서유기라는 주제로 개발, 출시한 액션 롤플레잉 게임입니다. 현재 게시된 정보와 내부 테스트를 통해 다음과 같은 점에서 좋은 결과를 얻을 것으로 예상됩니다.

1. 꼬마 몬스터가 100여종, 리더가 50여종, 마왕이 30여종 정도 나오는데, 컨텐츠가 완전 충분합니다.

2. 게임 시간: 일반 탐색 메인 라인 + 분기 30~50시간, 전체 탐색 약 100시간, 완벽 100+. 숨겨진 퀘스트, 측면 탐색 레벨이 많이 있습니다. 용량은 플레이어의 요구를 충족할 수 있으며 이는 매우 안정적입니다.

3. 전투: 황금 곤봉의 전투는 매우 독특하며, 3가지 세트의 곤봉 방법은 고유한 특징을 가지고 있으며, 10가지 이상의 곤봉도 풍부합니다. 다수의 마법, 신체, 다양한 장비와 결합하여 전투 조합이 매우 풍부하고 원하는 빌드를 구축할 수 있습니다.

4. 플롯 및 설정. 중국인에게는 몰입도가 매우 높은 독특한 순간이 많이 있으며, 흑신화는 소설의 설정을 따르고 소설을 꾸며낸 것이 아니라 적응시킵니다. 메인 스토리 외에도 플레이어가 스토리 뒤에 숨겨진 진실을 엮어내기를 기다리는 스토리의 단편들이 있습니다.

 

 

IGN은 버그 수정과 성능 최적화를 위해 계속 노력해야 한다고 말하면서 주로 몇 가지 기술적인 문제를 언급하면서 8점을 주었습니다. 게임사이언스는 인력과 자원으로 구성된 대규모 팀이 아니며, 3A 볼륨 게임을 하는 것은 처음이다. 경험이 부족하면 이러한 문제를 피하기가 어렵습니다. 그러나 현재 정보 전체로 볼 때 "Black Myth: Wukong"은 독특한 전투 시스템, 깊은 줄거리, 뛰어난 아트 스타일을 갖추고 있으며 게임 볼륨도 여전히 거대하므로 기대할만한 가치가 있습니다.

이 게임은 중국 플레이어들에게 강력한 문화적 중요성과 이정표적 의미를 가지고 있습니다. 게임의 주제와 주인공은 중국 문화와 관련되어 있어 중국 플레이어들이 매우 몰입감을 느끼게 됩니다. 그러나 이는 양날의 검이기도 하다. 해외 플레이어의 경우 서유기의 스토리와 캐릭터를 모르고, 게임 경험에 영향을 미칠 어려운 줄거리가 있을 것이므로 게임 현지화 측면에서 게임 과학에 도전하게 됩니다.

Black Myth: Goku의 이정표와 관련하여 여기에 기사 설명을 인용하고 싶습니다.

"이렇게 모두가 빛을 기대하고 있습니다. 중국 게임을 연무를 뚫을 빛입니다." 그리고 많은 기대를 모으고 있는 '검은 신화:오공'은 많은 게임인들에게 가장 큰 희망이다. 거래소 내 실무자 중 다수는 '검은 신화'의 성공이 국내 게임에 대한 투자자의 신뢰를 어느 정도 직접적으로 결정하고 향후 2~3년 내 중국 게임 산업의 운명을 결정한다고 믿고 있습니다. 한 대형 공장 직원은 국내 3A 게임인이든 일반 실무자이든 업계의 구세주로서 '흑인 신화'가 될 것이라고 솔직하게 말했다. "흑인 신화는 생명선이고 우리는 모두 익사하는 사람들이라고 말할 수도 있습니다." 업계 전체는 이 게임을 통해 자신감을 높이고 자본, 외부 세계, 심지어 게임의 더 높은 수준의 관심과 관심을 끌기 위해 지적하고 있습니다. 그러나 우리 모두는 게임에 희망을 두는 것 자체가 건전한 현상이 아니라는 것을 알고 있습니다. . '"

마지막으로 내일의 Black Myth: Wukong이 전투, 줄거리, 예술 및 기술 측면에서 우리를 놀라게 할 것으로 기대합니다.

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