- l ソウルライク ゲームの定義
- l Two Souls Like Games の分析
- l 黒神話の予感:悟空
Soulslike ゲームとは、没入型のストーリーテリング、やりがいのあるゲームプレイ、卓越したゲーム体験、絶妙な美的デザインを提供する、厳選された最高級のアクション ゲームを指します。例としては次のものが挙げられます。SEKIRO: Shadows Die Twice、ダークソウル三部作 (ダークソウル 1、ダークソウル 2、ダークソウル 3)、ブラッドボーン。
SEKIRO: Shadows Die Twice は、FROM SOFTWARE が開発した日本の武士をテーマにした激しいアクション ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは、汚された評判の償還を求める熟練した片腕忍者の役割を引き受けます。プレイヤーは古代の血統を受け継ぐ若い王子に忠誠を誓い、裏切り者の魏明一族やさまざまな悪意のある人物の敵に立ち向かいます。
ダークソウル3 は、フロムソフトウェアによって開発されたアクション ロールプレイング ゲームで、尊敬されるダーク ソウル シリーズの 3 番目で最後の作品として機能します。このゲームはその特徴的な高難易度を忠実に再現しており、プレイヤーは「給与王」のような手ごわいボスと対峙しながら広大な世界をナビゲートすることに挑戦します。さらに、夕暮れや霧などの気象効果を通じて終末的なテーマを強調する暗い環境にプレイヤーを浸すことで、全体的な雰囲気体験を向上させます。
ブラッドボーン 』は、フロム・ソフトウェアがソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンスタジオと協力して開発したアクションロールプレイングゲームです。ダークソウル シリーズの精神的な続編と考えられており、その難しさとやりがいが特徴です。ゲームの舞台となる山間の古都「延安」は、呪われた都市であると同時に、古来より悪魔や疫病が蔓延する奇妙な場所でもある。プレイヤーは治療のために延安に来た外国人冒険者となり、恐ろしい強敵との死闘を繰り広げ、最終的な勝利を収めます。
この特定のゲーム ジャンルでは、ソウルとソウル システムの概念が分類され、「ソウル」はゲームプレイの仕組みを指し、「ソウル システム」は血統の側面を指します。これら 2 つの用語は互いに矛盾しません。これらのゲームを「ソウルゲーム」と呼ぶ人もいますが、本質的にはこの用語と「ソウルライク」に違いはありません。 2 つを区別する場合、「ソウル」はゲームプレイに関係し、「ソウルボーン」は血統に関係します。より具体的に言うと、これらのゲームはフロムソフトウェアのデモンズソウルからインスピレーションを得ており、同様のプレイスタイルとデザイン哲学を特徴としています。
このジャンルのゲームの数が増加するにつれて、プレイヤーと開発者はゲームを Soulslike と呼ばれる新しいジャンルに分類し始めました。この領域における fs 協会自身の貢献は、ソウルボーンまたは単にソウルライクと呼ばれます。しかし、広い意味では、デーモンソウルを除く同様のスタイルはすべてソウルライクと呼ぶことができます。魂はゲームプレイを表し、魂は血統を表し、この 2 つは矛盾しません。つまり、魂は必ずしも社会そのものではないのです。ソウル ゲームの例には、Dark Souls、Bloodborne Curse、A Wolf、Elden's Ring、Hollow Knight などがあります。ソウル ゲームには 3 つの要素があります。固定された難易度、デスペナルティ (幽霊など)、そしてキャンプファイヤーのチェックポイントです。 fsクラブ独自のソウルゲームにはいくつかのマスコット要素があります:パッチ、プレイヤーの耐火性の女性(妻)、月光の大剣、ヴァルキリーのボスをアップグレードできます。
この論文はSEKIRO: Shadows Die Twice そしてエルデンリング 例として、そのようなゲームの特徴とプレイヤーの態度について説明します。
SEKIRO: Shadows Die Twice
1. ジャンル: 多くのメディアが本作を従来のソウル ゲームのロールプレイング (RPG) ではなく、アクション ゲーム (ACT) と呼んでいます。これは当然のことです。なぜなら、このゲームはカテゴリ的には依然としてソウル ゲームですが、ソウルゲームをベースにいくつかの変更を加えました。例えば、装備システムやキャラクター関係などの RPG ゲームによくある要素を簡素化し、美ブロックの完成度を重視した剣術システムを強調し、プレイヤーと敵との戦いのプロセスをテストします。これらのデザインにより、ゲーム全体のアクションがより強力になります。
2. ストーリー: 不滅の呪い「ドラゴン イン」から主人である「神」を救うために戦い続ける忍者の主人公「ウルフ」の物語であり、全体的に親しみやすいものとなっています。プロットの本線に加えて、その支線も自由に探索でき、プレイヤーはいつでも行くことができますが、プロットのタスクをトリガーする方法はまだ比較的曖昧で、達成するにはマップを繰り返し更新する必要さえあります。プロットの精神は常にスタイルです。このゲームには 4 つのエンディングがあり、プレイヤーの全体的なウォークスルーはまったく異なります。これは賞賛に値しますが、結末の違いが少なすぎると退屈に感じてしまいます。エンディングの違いは全体ではありませんが、すでに非常に優れています。
3. マップ: このゲームのフックとジャンプのデザインはマップをユニークにしており、渭城市全体が崖に沿って構築されています。オオカミはプロットを進めるためにさまざまな危険な地形でフックロープを使用して壁を登る必要がありますが、壁は忍者のイメージに対する一般的な認識に沿って設定されています。このデザインは論理的に自然に閉ループを形成しており、ゲームの非常に優れた世界観設定です。
このゲームのマップは縮尺が小さく、典型的な小規模レベル デザインです。たとえば、ダーク ソウル 3 のマップと比較すると、中程度の典型的なボックス コート レベルは、ダーク ソウル 3 アンデッドの集落の約 2 分の 1 から 3 分の 1 のサイズです。
ユーザーの経験からすると、本作のマップは高低差や起伏はあるものの、それでもほぼ平面である。この種のマップ間のタイリングの利点は、シーンが相互に見えることと、全体的な景色の感覚がより強くなり、プレーヤーに全世界の感覚を与えることです。これは、ダークソウル 1 やエルデンの指輪のような立体的な上下層とは異なります。
以上の観点から、大マップの企画思想においては『ダークソウル』シリーズや『血源の呪縛』との整合性が高く、立体化により大マップ全体の企画の方向性を変えるものではない。ロープを引っ掛けたり、壁を押し飛ばしたりするような移動モード。
4. 戦闘システム:
最も議論されているのは戦闘システムであり、このゲームの戦闘システムは剣とハルバードの戦闘の本質を完全に復元していると言えます。この戦闘システムのゲームプロセスは非常に成功しており、現時点では、剣とハルバードの戦闘の同様の作品は、剣とハルバードの攻撃と防御の戦い、攻撃と防御、そして瞬間を殺すという繰り返しの誘惑を完全に回復することはできません。ただし、このゲームの戦闘システムの核となるハイライトはこれですが、これに限定されており、忍術のバランスに明らかな欠陥があるため、セキロフの他の種類の戦闘は斧、長槍、短刀などごく普通です。または攻撃と防御のゲーム経験。オオカミの非常に優れた剣術でさえ、人型の敵にのみ適用でき、敵が動物やファンタジーのモンスターの場合、すべての経験は Dark Souls シリーズの通常の戦闘スタイルに戻ります。
5. エクスペリエンス: このゲームのインターフェイス デザインは没入感を非常に追求しており、プレイヤーのゲーム画面は非常にきれいで、リソース バーでも GUI の動的効果も非常に小さく、可視性が小さくなるため、デザイナーは多くの動的効果を得ることができます。 GUI を変更して特殊効果や動的効果を追加し、視認性を高めます。
6.アートスタイル:SEKIRO自体が東洋に属しているか、ファンタジーに近いものであるため、スタイル的にも東洋の美学に近く、多くの日本の絵巻物があり、浮世絵には中国の書道や芸術的な芸術も含まれています。伝統的な中国絵画のスタイル。ただし、インターフェイスは非常に制限的であるか、ゲーム デザインに深く関与しています。以前のゲームの多くは、「オオカミのみ」の部分を「話す」シーンを通して表示するためのインターフェースを備えていましたが、誇張された特殊効果や複雑なインターフェースを使用することを最小限に抑えて、ロックアイコンが小さな白い点であるなど、表示するために必要なインターフェースを備えていました。 、アクセスできない領域は、シーンの書き込みによって直接表現されます。
エルデンリング
1. 戦闘分析: 全体的にシンプルな戦闘システムであり、モンスターハンターのような複雑なコンボシステムはありません。敵との戦いにおいてプレイヤーは、戦闘における報酬と罰のメカニズムを含む、よりチャンスを求め、最良のタイミングでショットを打つことであり、このメカニズムを通じて、プレイヤーの心理を動かしながら、戦闘が多様化、面白くなります。 、戦闘への没入感が高まります。同時に、エルデンは膠着状態の戦闘メカニズムも導入しました。ツアーでのエルデンのパフォーマンスでは、敵がひざまずくアニメーションが再生されました。モンハンワールドにはこんな仕組みもあります。
2. 短所:
a) 指示の読み取り: 指示の読み取りは明らかです。
b) ボスデザインのインタラクティブ性: Ashes システムの追加により、ゲームの性質が変わります。従来の1対1のボス戦とは異なり、Ashesプレイではゲームの難易度が大幅に軽減されます。ゲームにはたくさんのボスがあり、それぞれのボスとボスは非常に強く、動きも大きく異なるため、ボス戦の学習はその後の戦いにあまり意味がありません。その結果、プレイヤーは 1 対 1 でワルキューレと戦うのに 5 時間かかり、ラダガンでまったく異なるボスを待つのにさらに数時間かかり、プレイヤーにとっては非常にイライラさせられました。
c) 戦闘バランス - 簡単すぎる、難しすぎるの両極端に陥りやすい:
私。灰システム: 前述のボスのデザインの問題により、1 対 1 は投獄されやすいですが、プレイヤーが灰を使用すると、ゲームの難易度は大幅に低下します。
ii.ゲームのウォークスルー: 多くのゲームのウォークスルーが出現したため、ゲームの難易度曲線は異常に急峻に見えました。プレイヤーは大きな達成感を得る方法を学ぶことで、フォールトトレランス率の低い戦闘に勝つことができます。このゲームでボスをプレイする良い経験のために、プレイヤーが積極的に維持するために「適切な灰の強さ」を選択する必要がある場合、これは間違いなく大多数のプレイヤーが選別されており、その可能性が高いのは数値設計と問題です。このゲームのバランス。
オープンワールドとAshesシステムはプレイヤーにゲームについて複雑な感情を与え、ソウルのベテランはオープンワールドの探索と実績を達成するための複数の戦闘の経験が重要であると感じましたが、Ashesシステムとさまざまなウォークスルーにより、ゲームはソウルゲームらしくなくなりました。対照的に、一部のライト ソウル プレイヤーや小さなホワイト ソウル プレイヤーは、Ashes システムとウォークスルーを組み合わせることでプレイが容易になると考えています。
3. マップ: このゲームは、ゲームの精巧なボックスコートマップデザインの魂を継承しており、マップは非常に大きくて詳細で、基本的に通過できる場所を確認できます。
黒き神話: 悟空
これは、Game Science によって開発およびリリースされた、西遊記をテーマにしたアクション ロールプレイング ゲームです。現在公開されている情報と内部テストから、次の点で良好な結果が得られます。
1. リトルモンスターは100種類、リーダーは約50種類、魔王は約30種類と充実の内容。
2.ゲーム時間:通常探索本線+分岐30~50時間、全面探索約100時間、パーフェクト100以上。隠されたクエスト、サイド探索レベルがたくさんあります。プレイヤーのニーズを満たす容量であり、非常に安定しています。
3.戦闘:黄金の棍棒の戦いは非常にユニークで、3セットの棍棒のメソッドにはそれぞれの特徴があり、10種類以上の棍棒も豊富です。多数の魔法、肉体、多彩な装備と相まって戦闘の組み合わせは非常に豊富で、自分好みのビルドを構築することができます。
4. プロットと設定。中国人にとって非常に没入できるユニークな瞬間がたくさんあり、黒人の神話は小説の設定に従っており、小説を創作するのではなく適応させています。メインストーリーに加えて、プレイヤーが物語の背後にある真実を紡ぐのを待っている物語の断片があります。
IGN は、主にいくつかの技術的な問題を挙げて、バグの修正とパフォーマンスの最適化に引き続き取り組む必要があるとして、スコア 8 を与えました。 Game Science は人材とリソースの大規模なチームではなく、3A ボリュームのゲームを行うのは初めてです。経験が不足していると、これらの問題を回避するのは困難です。しかし、現在の情報全体から見ると、「Black Myth: Wukong」は独特の戦闘システム、奥深いプロット、優れたアートスタイルを備えており、ゲームボリュームは依然として膨大であり、非常に期待に値します。
このゲームは、中国人プレイヤーにとって、文化的に重要な意味を持ち、マイルストーン的な意味を持っています。ゲームのテーマと主人公は中国文化に関連しているため、中国人プレイヤーは非常に深く関わっていると感じます。ただし、これは諸刃の剣でもあります。海外のプレイヤーにとっては、『西遊記』のストーリーや登場人物を知りませんし、ゲーム体験に影響を与える難しいプロットも存在するため、ゲームのローカライズという点でゲームサイエンスが問われます。
『黒の神話:悟空』のマイルストーンに関して、ここで記事の説明を引用したいと思います。
「このようにして、誰もが光、中国の試合を霧を突き破る光に導くことを期待している。」そして待望の『Black Myth: Wukong』は多くのゲーム関係者にとって最大の希望です。同取引所の複数の関係者は、「Black Myth」の成功が国内ゲームに対する投資家の信頼をある程度直接決定し、今後2、3年の中国ゲーム産業の運命も決定すると考えている。大手工場関係者は、国内の3Aゲーム関係者であれ、一般の実践者であれ、業界の救世主としては「黒い神話」になるだろうと率直に語った。 「黒人神話は命綱であり、私たちは皆、人を溺れさせているとさえ言えるでしょう。」業界全体がこのゲームが自信を高め、資本や外の世界、さらにはゲームのより高いレベルの注目や注目を集めるためにあると指摘しているが、ゲームに希望を託すこと自体が健全な現象ではないことは誰もが知っている。 。 「」
最後に、明日の Black Myth: Wukong は戦闘、プロット、アート、テクノロジーの面で私たちを驚かせることを期待してください。