- l Definizione di Soulslike Games
- l Analisi di Due anime come giochi
- l Anticipazione del mito nero: wukong
I giochi Soulslike si riferiscono a una selezione di giochi d'azione di alto livello che offrono una narrazione coinvolgente, un gameplay avvincente, un'esperienza di gioco eccezionale e un design estetico raffinato. Gli esempi includonoSekiro: Shadows Die Twice, trilogia di Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Le ombre muoiono due volte è un intenso gioco d'azione a tema samurai giapponese sviluppato da FROM SOFTWARE. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo di un abile ninja con un braccio solo in cerca di riscatto per la sua reputazione offuscata. I giocatori giureranno la loro fedeltà a un giovane principe che eredita un'antica stirpe e affronta i nemici del perfido clan Wei Ming e vari individui malvagi.
Anime oscure 3 è un gioco di ruolo d'azione sviluppato da FromSoftware, che funge da terzo e ultimo capitolo della stimata serie Dark Souls. Il gioco rimane fedele alla sua caratteristica alta difficoltà, sfidando i giocatori a esplorare un vasto mondo affrontando boss formidabili come il "Salary King". Inoltre, eleva l'esperienza atmosferica complessiva immergendo i giocatori in un ambiente buio che intensifica il tema apocalittico attraverso effetti atmosferici come il crepuscolo o la nebbia.
Sangue è un gioco di ruolo d'azione sviluppato da FromSoftware in collaborazione con SONY Computer Entertainment Japan Studios. È considerato un seguito spirituale della serie Dark Souls ed è caratterizzato dalla sua difficoltà e sfida. Lo scenario del gioco è "Yan 'an", un'antica capitale tra le montagne, che è una città maledetta, ma anche uno strano luogo dove demoni e pestilenze si diffondono fin dall'antichità. Il giocatore vestirà i panni di un avventuriero straniero che arriva a Yan 'an per cure mediche, dove combatte un duello mortale con un temibile e potente nemico e ottiene la vittoria finale.
In questo particolare genere di gioco, il concetto di anima e sistema dell'anima è categorizzato, con "anima" che si riferisce alle meccaniche di gioco e "sistema dell'anima" che denota aspetti del lignaggio. Questi due termini non si contraddicono tra loro. Alcuni individui si riferiscono a questi giochi come "giochi dell'anima", ma essenzialmente non c'è differenza tra quel termine e "soulslike". Se dovessimo distinguere tra i due, "soul" si riferisce al gameplay mentre "soulborne" si riferisce al lignaggio. Più specificamente, questi giochi traggono ispirazione da Demon's Souls di Fromsoftware, presentando stili di gioco e filosofie di design simili.
Con l'aumento del numero di giochi di questo genere, i giocatori e gli sviluppatori hanno iniziato a classificarli in un nuovo genere chiamato Soulslike. Il contributo della società fs all'interno di questo regno viene definito soulborne o semplicemente soulslike. Ma in senso lato, tutti gli stili simili possono essere definiti soullike, tranne le anime demoniache. L'anima descrive il gameplay, l'anima descrive il lignaggio e le due cose non sono in conflitto. Vale a dire che l'anima non è necessariamente la stessa società fs. Esempi di giochi soul includono Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring e Hollow Knight. Ci sono tre elementi in un gioco soul: una difficoltà fissa, una pena di morte (come un fantasma) e un punto di controllo del falò. I giochi soul del club fs hanno alcuni elementi mascotte: Patch, può potenziare la donna ignifuga (moglie) del giocatore, la grande spada al chiaro di luna, il boss Valkyrie.
Questo documento richiedeSekiro: Le ombre muoiono due volte EAnello Elden come esempi per discutere le caratteristiche di tali giochi e gli atteggiamenti dei giocatori.
Sekiro: Le ombre muoiono due volte
1. Genere: molti media lo definiscono un gioco d'azione (ACT), piuttosto che un gioco di ruolo (RPG) dei tradizionali giochi soul, il che ha senso, perché il gioco è ancora un gioco soul in termini di categoria, ma ha apportato alcune modifiche sulla base dei giochi dell'anima. Ad esempio, semplifica il sistema di equipaggiamento, le relazioni tra i personaggi e altri elementi comuni nei giochi di ruolo, ma evidenzia il sistema di combattimento con la spada che enfatizza il completamento del blocco di bellezza e mette alla prova il processo di combattimento tra il giocatore e il nemico. Questi design rendono più forte l'azione dell'intero gioco.
2. Storia: racconta la storia di un protagonista ninja "Lupo" che continua a combattere per salvare il suo padrone "Dio" dalla sua maledizione immortale "Drago Yin", ed è generalmente accessibile. Oltre alla linea principale della trama, le sue diramazioni sono l'esplorazione libera, i giocatori possono andarci in qualsiasi momento, ma per attivare l'attività della trama, la strada è ancora relativamente oscura e per raggiungere anche la necessità di aggiornare ripetutamente la mappa, cosa è che lo spirito della trama è sempre stato lo stile. Questo gioco ha quattro finali e l'intero percorso del giocatore è abbastanza diverso. Questo è degno di lode, dopo tutto, una differenza troppo piccola nel finale farà sentire le persone noiose. Anche se la differenza nel finale non è totale, è già abbastanza notevole.
3. Mappa: il design con gancio e salto di questo gioco rende la mappa unica e l'intera città di Weicheng è costruita lungo la scogliera. Il Lupo deve utilizzare la corda uncinata per scalare il muro su vari terreni pericolosi per far avanzare la trama, e il muro è in linea con la percezione popolare dell'immagine ninja. Questo design forma logicamente e naturalmente un circuito chiuso, un'ottima impostazione della visione del mondo per il gioco.
La mappa di questo gioco è di piccole dimensioni ed è tipica del design di piccolo livello. Ad esempio, rispetto alla mappa di Dark Souls 3, un tipico livello medio di un box è da circa la metà a un terzo della dimensione dell'insediamento di Undead di Dark Souls 3.
Dall'esperienza dell'utente, sebbene la mappa di quest'opera presenti differenze di altitudine, sali e scendi, è comunque più o meno un aereo. Il vantaggio di questo tipo di affiancamento tra le mappe è che le scene possono vedersi l'una con l'altra e la sensazione generale della vista è più forte, dando al giocatore la sensazione del mondo intero. Questo non è come gli strati superiore e inferiore stereoscopici di Dark Souls 1 e Elden's Ring.
Dal punto di vista di cui sopra, è altamente coerente con la serie "Dark Souls" e "Bloodsource Curse" nelle idee di pianificazione della grande mappa e non cambia la direzione generale della pianificazione della grande mappa a causa della struttura tridimensionale modalità di movimento come fune con gancio e spinta dal muro.
4. Sistema di combattimento:
Quello che è stato discusso di più è il suo sistema di combattimento, si può dire che il sistema di combattimento di questo gioco ripristini completamente l'essenza del combattimento con spada e alabarda, il processo di gioco di questo sistema di combattimento ha molto successo, si può dire che al momento, nessuna opera simile di combattimento con spada e alabarda può ripristinare completamente la tentazione ripetuta di attacco e difesa con spada e alabarda, battaglia, attacco e difesa e uccidere il momento. Tuttavia, il punto forte del sistema di combattimento di questo gioco è questo, ma è limitato solo a questo, altri tipi di combattimento in Sekirof sono molto ordinari, come l'ascia, la lancia lunga e il coltello corto poiché il ninjutsu ha evidenti difetti di equilibrio o esperienza di gioco di attacco e difesa. Anche l'eccellente combattimento con la spada di un Lupo può essere applicato solo a un avversario umanoide e, se l'avversario è un animale o un mostro fantasy, l'intera esperienza ritorna al normale stile di combattimento della serie Dark Souls.
5. Esperienza: il design dell'interfaccia di questo gioco punta molto sull'immersione, lo schermo di gioco del giocatore è molto pulito, che si tratti della barra delle risorse o degli effetti dinamici della GUI sono molto piccoli, perché la visibilità diventa più piccola, quindi il progettista avrà molte dinamiche modifiche della GUI per aggiungere effetti speciali o effetti dinamici per migliorare la visibilità.
6. Stile artistico: poiché Sekiro stesso appartiene all'Oriente o è più amico della fantasia, è anche più vicino all'estetica orientale nello stile, con un gran numero di rotoli di pittura giapponese, Ukiyo-e ha anche la calligrafia cinese e lo stile artistico stile della pittura tradizionale cinese. Tuttavia, l'interfaccia è altamente restrittiva o profondamente coinvolta nella progettazione del gioco. Molti giochi precedenti avranno un'interfaccia per mostrare la parte "Only Wolf" o attraverso la scena per "parlare", o utilizzare il meno possibile effetti speciali esagerati o un'interfaccia complessa da mostrare, ad esempio l'icona del lucchetto è un piccolo punto bianco , le aree inaccessibili sono rappresentate direttamente dalla scena in fiamme.
Anello Elden
1. Analisi del combattimento: nel complesso, è un sistema di combattimento semplice, senza il complesso sistema di combo come Monster Hunter. I giocatori nella battaglia con il nemico, cercano sempre un'opportunità, uno scatto nel momento migliore, che coinvolga il meccanismo di ricompensa e punizione nella battaglia, attraverso questo meccanismo, in modo che la battaglia diventi diversificata, interessante, guidando al tempo stesso la psicologia del giocatore , aumenta l'immersione nella battaglia. Allo stesso tempo, Elden ha anche introdotto una meccanica di battaglia di stallo, nella performance di Elden del Tour, il nemico ha giocato un'animazione in ginocchio. Nel mondo di Monster Hunter esiste anche un meccanismo del genere.
2. Svantaggi:
a) Leggere le istruzioni: leggere le istruzioni sono ovvie.
b) Interattività nella progettazione dei Boss: l'aggiunta del sistema Ashes cambia la natura del gioco. Diversamente dalla tradizionale situazione di battaglia 1 a 1 contro un boss, il gioco di Ashes riduce notevolmente la difficoltà del gioco. Ci sono molti boss nel gioco, e ogni boss e boss sono molto forti e le mosse sono molto diverse, quindi l'apprendimento delle battaglie contro i boss non è significativo per le battaglie successive. Di conseguenza, il giocatore ha impiegato cinque ore per combattere le Valchirie in 1v1 e molte altre ore per aspettare un boss completamente diverso a Radaghan, il che è stato estremamente frustrante per il giocatore.
c) Equilibrio della battaglia: è facile cadere negli estremi di essere troppo facile e troppo difficile:
io. Sistema delle ceneri: a causa dei problemi di progettazione dei boss menzionati sopra, è facile imprigionare 1v1, ma una volta che il giocatore usa le ceneri, la difficoltà del gioco sarà notevolmente ridotta.
ii. Procedura dettagliata del gioco: l'emergere di molte procedure dettagliate del gioco, tanto che la curva di difficoltà del gioco appariva anormalmente ripida. I giocatori possono sconfiggere la battaglia con un basso tasso di tolleranza agli errori imparando come ottenere un grande senso di realizzazione. Se la buona esperienza di interpretare il boss in questo gioco richiede ai giocatori di scegliere "l'intensità appropriata delle ceneri" da mantenere attivamente, allora è senza dubbio che la stragrande maggioranza dei giocatori viene esclusa, e l'alta probabilità è il problema della progettazione numerica e equilibrio di questa partita.
Il mondo aperto e il sistema Ashes hanno dato ai giocatori sentimenti contrastanti riguardo al gioco, e i veterani del soul hanno ritenuto che l'esperienza di esplorare il mondo aperto e le battaglie multiple per ottenere risultati fossero importanti, ma il sistema Ashes e le varie procedure dettagliate hanno reso il gioco meno simile a un gioco soul. . Al contrario, alcuni giocatori di anime leggere o piccoli giocatori di anime bianche trovano la combinazione del sistema Ashes e delle procedure dettagliate per rendere il loro gioco più semplice.
3. Mappa: questo gioco ha ereditato l'anima del gioco dal design raffinato della mappa del campo da gioco, e la mappa è molto grande e dettagliata, può vedere il luogo in pratica può passare.
Mito nero: Wukong
Questo è un gioco di ruolo d'azione sviluppato e pubblicato da Game Science con il tema del Viaggio in Occidente. Dalle attuali informazioni pubblicate e dai test interni, si farà bene sui seguenti punti:
1. Esistono 100 tipi di piccoli mostri, circa 50 tipi di leader, circa 30 tipi di re demoni e il contenuto è assolutamente sufficiente.
2. Durata del gioco: linea principale di esplorazione normale + diramazione 30~50 ore, esplorazione completa circa 100 ore, perfetta 100+. Ci sono molte missioni nascoste e livelli di esplorazione secondaria. La capacità può soddisfare le esigenze dei giocatori, che è anche molto stabile.
3. Battaglia: la battaglia del randello d'oro è davvero unica, i tre set di metodi del randello hanno le loro caratteristiche e anche più di 10 tipi di randello sono ricchi. Insieme a un gran numero di magia, corpo e una varietà di equipaggiamento, la combinazione di battaglia è molto ricca, puoi costruire la tua build preferita.
4. Trama e ambientazione. Ci sono molti momenti unici per i cinesi che sono molto coinvolgenti, e il mito nero segue l'ambientazione del romanzo e SI ADATTA al romanzo piuttosto che inventarlo. Oltre alla storia principale, ci sono frammenti della storia che attendono il giocatore per intrecciare la verità dietro la storia.
IGN gli ha assegnato un punteggio di 8, citando principalmente alcuni problemi tecnici, affermando che è necessario continuare a lavorare sulla correzione dei bug e sull'ottimizzazione delle prestazioni. Game Science non è un team enorme di manodopera e risorse, ed è la prima volta che realizza giochi con volume 3A. in mancanza di esperienza, questi problemi sono difficili da evitare. Tuttavia, dalle informazioni attuali nel loro insieme, "Black Myth: Wukong" ha un sistema di combattimento unico, una trama profonda e uno stile artistico superbo, e il volume del gioco è ancora enorme, è davvero degno di attesa.
Questo gioco ha un forte significato culturale e una pietra miliare per i giocatori cinesi. Il tema e il protagonista del gioco sono legati alla cultura cinese, il che fa sentire i giocatori cinesi molto coinvolti. Tuttavia, anche questa è un’arma a doppio taglio. I giocatori stranieri non conoscono la storia e i personaggi di Viaggio in Occidente e ci sarà una trama difficile che influenzerà l'esperienza di gioco, quindi la scienza del gioco è messa alla prova in termini di localizzazione del gioco.
Per quanto riguarda la pietra miliare di Black Myth: Goku, vorrei riportare la descrizione di un articolo qui:
"In questo modo, tutti attendono con ansia una luce, una luce che porti il gioco cinese a perforare la foschia." E il tanto atteso "Black Myth: Wukong" è la più grande speranza per molti giocatori. Più di un professionista nell'exchange ritiene che il successo di "Black Myth" determini direttamente in una certa misura la fiducia degli investitori nei giochi nazionali e determini anche il destino dell'industria dei giochi cinese nei prossimi due o tre anni. Un grande staff di fabbrica ha detto francamente, che si tratti di giocatori domestici di gioco 3A, o di professionisti comuni, sarà il "mito nero" come salvatore del settore. "Si potrebbe anche dire che la mitologia nera è un'ancora di salvezza, e stiamo tutti annegando le persone." L'intero settore punta a questo gioco per aumentare la fiducia, attirare l'attenzione e l'attenzione della capitale, del mondo esterno e persino del livello più alto del gioco - ma sappiamo tutti che riporre la speranza in un gioco, di per sé non è un fenomeno salutare . '"
Infine, aspettatevi che Black Myth: Wukong di domani ci sorprenda in termini di combattimento, trama, grafica e tecnologia.