- Sfondo dell'eroe
- Vetrina della pelle
- Introduzione alle abilità
- Build consigliate
I. Sfondo dell'eroe
Garo proviene dalla famiglia incaricata di gestire la collezione di libri conservata a Madinat Erudit. Essendo il centro di apprendimento più famoso di Alsahraa, questo luogo ospitava testi contenenti una conoscenza profonda e solo gli studiosi selezionati potevano entrare per studiare.
Garo trascriveva diligentemente e praticava il tiro con l'arco, ferma nella convinzione che proteggere i libri fosse simile a proteggere la civiltà. Quando i ferali fecero irruzione, uccidendo la sua famiglia e distruggendo gli antichi testi di Madinat Erudit, lei fu lasciata a vagare alla ricerca dei testi sparsi dall'invasione ferali. Così facendo, la verità venne presto rivelata...
2.Vetrina della pelle
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Attacco base: Garo scocca una freccia azzurra. Al momento del rilascio, attorno alla freccia appare un alone di increspature d'acqua, che scompare gradualmente durante il viaggio della freccia.
Prima abilità: intorno a Garo appare un grande alone blu, che indica la sua portata massima. Le frecce che lancia sono di colore oro chiaro, circondate da un'aura a spirale blu. I nemici colpiti dalle frecce mostrano aloni lineari blu e dorati intersecanti.
Seconda abilità: il percorso delle abilità è principalmente blu con motivi dorati, con fluttuazioni di energia lungo il percorso. Una freccia dorata viene lanciata lungo il percorso, causando danni e all'impatto appare un bagliore dorato.
Terza abilità: l'alone di abilità ricorda i petali, con fili dorati fluttuanti sopra e una spaccatura energetica centrale circondata da una morbida luce blu-dorata.
3.Introduzione alle competenze
(1) Abilità passiva: Freccia perforante
Spezzascudi
Passivo
Gli attacchi base e le abilità di Garo danno priorità agli scudi nemici, infliggendo loro un danno extra del 50% finché non scompaiono.
Spiegazione: questa abilità passiva è molto efficace contro gli eroi protetti da scudi, come Fuzi e i nemici posseduti da Yaria.
(2)Abilità 1: Frecce incantate
Migliora,Danni
CD: 1 s
Costo di mana (0)
Garo incanta il suo arco lungo, estendendo il suo intervallo di attacco del 25% ma anche aumentando la sua portata di 150. Ogni attacco base costa 50 mana e infligge 23 danni magici extra (+2% attacco fisico) ogni 0,5 secondi per 2 secondi. Questa abilità può essere utilizzata di nuovo per annullare l'incantesimo, aumentando la sua velocità di movimento di 20 e ripristinando l'intervallo e la portata dell'attacco. Ogni attacco base ripristina 5 (+1% attacco fisico) di mana quando si colpisce e un 200% di mana extra quando il bersaglio è un eroe nemico.
Spiegazione: Questa abilità può aumentare la portata di Garo. Come tiratore scelto, la sua portata base è già considerevole e questa abilità le permette di colpire i nemici in corsia rimanendo fuori dalla loro portata. Tuttavia, lo svantaggio di questa abilità è il suo elevato consumo di mana. Se Garo non ha il potenziamento blu, i suoi danni prolungati saranno deboli.
(3)Abilità 2: Freccia silenziosa
Danni, controllo della folla
CD: 12 secondi
Costo di mana (75)
Garo scaglia una freccia perforante nella direzione del bersaglio, infliggendo 250 (+40% attacco fisico) danni magici ai nemici sul suo percorso, silenziandoli per 0,5 s e riducendo la loro velocità di movimento del 50% per 1 s. Dopo un ritardo di 1 s, l'area attraversata dalla freccia esplode, infliggendo 500 (+80% attacco fisico) danni magici ai nemici nel raggio d'azione.
Spiegazione: questa abilità ha un lungo raggio, adatta per superare le onde e per esplorare i cespugli. Dato che Garo non ha mobilità ed è vulnerabile agli assassini che si tuffano in lei, usare la seconda abilità per esplorare i cespugli è fondamentale.
(4)Abilità 3: Sfera di purezza
Migliora, accelera, danneggia
CD: anni '40
Costo di mana (100)
Garo crea un cerchio magico nella sua posizione attuale per 8 secondi. Usare nuovamente questa abilità distruggerà il cerchio magico. Quando è nel cerchio, la sua velocità d'attacco aumenta del 30% e il suo tasso critico del 30%. Distruggere il cerchio aumenterà la velocità di movimento dei compagni di squadra nel raggio d'azione del 20% e il loro tasso critico del 20%. Creare o distruggere un cerchio magico infliggerà 250 (+75% attacco fisico) danni magici ai nemici nel raggio d'azione.
Spiegazione: questa abilità aumenta principalmente la velocità di movimento e la frequenza dei colpi critici, rendendola molto utile durante i combattimenti di squadra o quando si tenta di scappare.
Passiva: i colpi critici dei suoi attacchi base riducono la velocità di movimento del bersaglio del 30% per 0,5 s. Se il suo attacco base mette a segno nuovamente un colpo critico sullo stesso bersaglio entro 1 s, la riduzione della velocità di movimento aumenta al 50%.
A un esame più attento, Garo è un eroe di fine partita. Prima di ottenere l'equipaggiamento giusto, il danno di Garo non è elevato e viene facilmente presa di mira dagli assassini nemici. Pertanto, è meglio coltivare con pazienza, prestare attenzione alla minimappa, comprendere i movimenti dei nemici, esplorare i cespugli da soli ed evitare di camminare nelle aree fluviali. Come Luban N.7, Garo è un tiratore fisso, quindi richiede un'elevata consapevolezza per evitare di essere catturata. Inoltre, Garo è più suscettibile alla cattura rispetto a Luban N.7. La seconda abilità di Luban N.7 può allontanare i nemici, salvandola potenzialmente nei momenti cruciali, ma Garo non dispone di metodi di autoprotezione e deve cercare di restare il più possibile accanto ai compagni di squadra.
4. Build consigliate
Le build consigliate da Garo sono simili a Luban No.7. Shadow Ripper, Eternity Blade e Daybreaker sono oggetti essenziali da acquistare. Bloodweeper è altamente raccomandato anche per un acquisto successivo in quanto migliora la sostenibilità. Dato che Garo viene sconfitto facilmente, è fondamentale prestare attenzione al posizionamento durante i combattimenti di squadra. Se la sua portata è insufficiente, prendi in considerazione l'acquisto di Sunchaser per garantire la sua sicurezza e consentirle di infliggere danni quando conta di più.