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Los juegos Soulslike se refieren a una selección de juegos de acción de primer nivel que ofrecen una narración inmersiva, una jugabilidad desafiante, una experiencia de juego excepcional y un diseño estético exquisito. Los ejemplos incluyenSekiro: Shadows Die Twice, trilogía Dark Souls (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Las sombras mueren dos veces es un intenso juego de acción japonés con temática de samuráis desarrollado por FROM SOFTWARE. En este juego, los jugadores asumen el papel de un habilidoso ninja manco que busca la redención por su reputación empañada. Los jugadores jurarán lealtad a un joven príncipe que hereda un antiguo linaje y se enfrenta a enemigos del traicionero clan Wei Ming y a varios individuos malévolos.
Almas oscuras 3 es un juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware, que sirve como tercera y última entrega de la estimada serie Dark Souls. El juego se mantiene fiel a su alta dificultad característica, desafiando a los jugadores a navegar por un vasto mundo mientras se enfrentan a jefes formidables como el "Rey del Salario". Además, eleva la experiencia atmosférica general al sumergir a los jugadores en un entorno oscuro que intensifica el tema apocalíptico a través de efectos climáticos como el anochecer o la niebla.
transmitido por la sangre es un juego de rol de acción desarrollado por FromSoftware en colaboración con SONY Computer Entertainment Japan Studios. Se considera una secuela espiritual de la serie Dark Souls y se caracteriza por su dificultad y desafío. El escenario del juego es "Yan 'an", una antigua capital en las montañas, que es una ciudad maldita, pero también un lugar extraño donde los demonios y las plagas se han extendido desde la antigüedad. El jugador asumirá el papel de un aventurero extranjero que llega a Yan 'an para recibir tratamiento médico, donde libra un duelo mortal con un enemigo temible y poderoso y obtiene la victoria final.
En este género particular de juego, el concepto de alma y sistema de alma está categorizado, donde "alma" se refiere a la mecánica del juego y "sistema de alma" denota aspectos del linaje. Estos dos términos no se contradicen. Algunas personas se refieren a estos juegos como "juegos del alma", pero esencialmente no hay diferencia entre ese término y "almas". Si tuviéramos que diferenciar entre los dos, "alma" se refiere al juego, mientras que "soulborne" se relaciona con el linaje. Más específicamente, estos juegos se inspiran en Demon's Souls de Fromsoftware y presentan estilos de juego y filosofías de diseño similares.
A medida que aumentó la cantidad de juegos de este género, los jugadores y desarrolladores comenzaron a clasificarlos en un nuevo género llamado Soulslike. La propia contribución de la sociedad fs dentro de este ámbito se conoce como soulborne o simplemente soulslike. Pero en un sentido amplio, todos los estilos similares pueden llamarse soullike excepto las almas demoníacas. El alma describe la jugabilidad, el alma describe el linaje y los dos no entran en conflicto. Es decir, el alma no es necesariamente la sociedad misma. Ejemplos de juegos de almas incluyen Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring y Hollow Knight. Hay tres elementos en un juego de almas: una dificultad fija, una pena de muerte (como un fantasma) y un punto de control de una fogata. Los propios juegos de almas del fs club tienen algunos elementos de mascota: Patch, puede mejorar a la mujer (esposa) a prueba de fuego del jugador, la gran espada a la luz de la luna y el jefe Valkyrie.
Este documento tomaSekiro: Las sombras mueren dos veces yAnillo Elden como ejemplos para discutir las características de dichos juegos y las actitudes de los jugadores.
Sekiro: Las sombras mueren dos veces
1. Género: Muchos medios se refieren a él como un juego de acción (ACT), en lugar de un juego de rol (RPG) de los juegos de soul tradicionales, lo cual tiene sentido, porque el juego sigue siendo un juego de soul en términos de categoría, pero tiene Hizo algunos cambios sobre la base de los juegos del alma. Por ejemplo, simplifica el sistema de equipamiento y las relaciones de los personajes y otros elementos comunes en los juegos de rol, pero destaca el sistema de lucha con espada que enfatiza la finalización del bloque de belleza y prueba el proceso de lucha entre el jugador y el enemigo. Estos diseños fortalecen la acción de todo el juego.
2. Historia: Cuenta la historia de un protagonista ninja, "Lobo", que continúa luchando para salvar a su maestro "Dios" de su maldición inmortal "Dragón Yin", y generalmente es accesible. Además de la línea principal de la trama, sus ramas son la exploración libre, los jugadores pueden ir en cualquier momento, pero para activar la tarea de la trama, el camino aún es relativamente oscuro e incluso necesitan actualizar el mapa repetidamente para lograrlo, lo cual Es que el espíritu de la trama siempre ha sido el estilo. Este juego tiene cuatro finales y el recorrido completo del jugador es bastante diferente. Esto es digno de elogio, después de todo, una diferencia muy pequeña en el final hará que la gente se sienta aburrida. Aunque la diferencia en el final no es total, ya es bastante sobresaliente.
3. Mapa: el diseño de gancho y salto de este juego hace que el mapa sea único, y toda la ciudad de Weicheng está construida a lo largo del acantilado. El lobo necesita usar la cuerda del gancho para escalar la pared en varios terrenos peligrosos para avanzar en la trama, y la pared está en línea con la percepción popular de la imagen ninja. Lógicamente, este diseño forma naturalmente un circuito cerrado, una muy buena configuración de visión del mundo para el juego.
El mapa de este juego es de pequeña escala y es típico del diseño de niveles pequeños. Por ejemplo, en comparación con el mapa de Dark Souls 3, un nivel medio típico de cancha es entre la mitad y un tercio del tamaño del asentamiento de Dark Souls 3 Undead.
Según la experiencia del usuario, aunque el mapa de esta obra tiene desniveles, subidas y bajadas, sigue siendo más o menos un avión. La ventaja de este tipo de mosaico entre mapas es que las escenas se pueden ver entre sí y la sensación general de la vista es más fuerte, lo que le da al jugador la sensación del mundo entero. Esto no es como las capas estereoscópicas superior e inferior de Dark Souls 1 y Elden's Ring.
Desde el punto de vista anterior, las ideas de planificación del mapa grande son muy consistentes con las series "Dark Souls" y "Bloodsource Curse", y no cambian la dirección de planificación general del mapa grande debido a las dimensiones tridimensionales. Modo de movimiento como gancho de cuerda y empuje de la pared.
4. Sistema de combate:
Lo que más se ha discutido es su sistema de combate, se puede decir que el sistema de combate de este juego restaura completamente la esencia del combate con espada y alabarda, el proceso de juego de este sistema de combate es muy exitoso, se puede decir que en la actualidad, Ningún trabajo similar de combate con espada y alabarda puede restaurar completamente la repetida tentación del ataque y la defensa con espada y alabarda, la batalla, el ataque y la defensa y matar el momento. Sin embargo, lo más destacado del sistema de combate de este juego es este, pero solo se limita a esto, otros tipos de combate en Sekirof son muy comunes, como el hacha, la lanza larga y el cuchillo corto, ya que los ninjutsu tienen fallas obvias en el equilibrio. o experiencia de juego de ataque y defensa. Incluso la extremadamente buena lucha con espada de un lobo solo se puede aplicar a un oponente humanoide, y si el oponente es un animal o un monstruo de fantasía, toda la experiencia vuelve al estilo de combate normal de la serie Dark Souls.
5. Experiencia: el diseño de la interfaz de este juego busca la inmersión, la pantalla del juego del jugador es muy limpia, ya sea la barra de recursos o la GUI, los efectos dinámicos son muy pequeños, debido a que la visibilidad se vuelve más pequeña, por lo que el diseñador tendrá muchas dinámicas. cambios de la GUI para agregar efectos especiales o efectos dinámicos para mejorar la visibilidad.
6. Estilo artístico: Como Sekiro pertenece a Oriente o es más amigable con la fantasía, también tiene un estilo más cercano a la estética oriental, con una gran cantidad de rollos de pintura japonesa, Ukiyo-e también tiene caligrafía china y el arte. Estilo de pintura tradicional china. Sin embargo, la interfaz es muy restrictiva o está profundamente involucrada en el diseño del juego. Muchos juegos anteriores tendrán una interfaz para mostrar la parte, "Only Wolf", ya sea a través de la escena para "hablar", o lo menos posible para usar efectos especiales exagerados o una interfaz compleja para mostrar, como el icono de candado que es un pequeño punto blanco. , las zonas inaccesibles están directamente representadas por la escena del incendio.
Anillo Elden
1. Análisis de combate: En general, es un sistema de combate simple, sin el complejo sistema de combos como Monster Hunter. Los jugadores en la batalla con el enemigo, más buscan una oportunidad, un disparo en el mejor momento, lo que involucra el mecanismo de recompensa y castigo en la batalla, a través de este mecanismo, para que la batalla se vuelva diversificada, interesante, mientras impulsa la psicología del jugador. , aumenta la inmersión en la batalla. Al mismo tiempo, Elden también introdujo una mecánica de batalla de punto muerto; en la actuación de Elden en el Tour, el enemigo jugaba una animación de arrodillarse. En el mundo de Monster Hunter, también existe ese mecanismo.
2. Desventajas:
a) Leer instrucciones: Leer las instrucciones es obvio.
b) Interactividad en el diseño del jefe: la incorporación del sistema Ashes cambia la naturaleza del juego. A diferencia de la situación tradicional de batalla contra jefes 1 a 1, el juego Ashes reduce en gran medida la dificultad del juego. Hay muchos jefes en el juego, y cada jefe y jefe es muy fuerte, y los movimientos son muy diferentes, por lo que el aprendizaje de las batallas contra jefes no es significativo para las batallas posteriores. Como resultado, al jugador le tomó cinco horas luchar contra las Valquirias en 1 contra 1, y varias horas más para esperar a un jefe completamente diferente en Radaghan, lo cual fue extremadamente frustrante para el jugador.
c) Equilibrio de batalla: es fácil caer en los extremos de ser demasiado fácil y demasiado difícil:
i. Sistema de cenizas: debido a los problemas de diseño de jefes mencionados anteriormente, 1 contra 1 es fácil de encarcelar, pero una vez que el jugador usa cenizas, la dificultad del juego se reducirá considerablemente.
ii. Tutorial del juego: La aparición de muchos tutoriales del juego, por lo que la curva de dificultad del juego parecía anormalmente pronunciada. Los jugadores pueden ganar la batalla con un bajo índice de tolerancia a fallas aprendiendo la manera de lograr una gran sensación de logro. Si la buena experiencia de jugar como jefe en este juego requiere que los jugadores elijan la "intensidad adecuada de las cenizas" para mantenerlas activamente, entonces sin duda la gran mayoría de los jugadores son eliminados, y la alta probabilidad es el problema del diseño numérico y equilibrio de este juego.
El mundo abierto y el sistema Ashes dieron a los jugadores sentimientos encontrados sobre el juego, y los veteranos del soul sintieron que la experiencia de explorar el mundo abierto y múltiples batallas para lograr logros era importante, pero el sistema Ashes y varios tutoriales hicieron que el juego se pareciera menos a un juego de soul. . Por el contrario, algunos jugadores de soul ligero o pequeños jugadores de soul blanco encuentran que la combinación del sistema Ashes y los tutoriales les facilita el juego.
3. Mapa: este juego heredó el alma del exquisito diseño del mapa de la cancha, y el mapa es muy grande y detallado, puedes ver el lugar básicamente por el que puedes pasar.
Mito negro: Wukong
Este es un juego de rol de acción desarrollado y lanzado por Game Science con el tema del Viaje al Oeste. Según la información publicada actualmente y las pruebas internas, funcionará bien en los siguientes puntos:
1. Hay 100 tipos de pequeños monstruos, alrededor de 50 tipos de líderes, alrededor de 30 tipos de reyes demonios y el contenido es absolutamente suficiente.
2. Duración del juego: línea principal de exploración normal + ramal de 30 a 50 horas, exploración completa de aproximadamente 100 horas, perfecto 100+. Hay muchas misiones ocultas y niveles de exploración secundarios. La capacidad puede satisfacer las necesidades de los jugadores, que también es muy estable.
3. Batalla: La batalla del garrote dorado es única, los tres conjuntos de métodos de garrote tienen sus propias características y más de 10 tipos de garrote también son ricos. Junto con una gran cantidad de magia, cuerpo y una variedad de equipos, la combinación de batalla es muy rica, puedes construir tu configuración favorita.
4. Trama y ambientación. Hay muchos momentos únicos para los chinos que son muy inmersivos, y el mito negro sigue el escenario de la novela y ADAPTA la novela en lugar de inventarla. Además de la historia principal, hay fragmentos de la historia esperando a que el jugador teje la verdad detrás de la historia.
IGN le dio una puntuación de 8, citando principalmente algunos problemas técnicos, diciendo que necesita seguir trabajando para corregir errores y optimizar el rendimiento. Game Science no es un gran equipo de mano de obra y recursos, y es la primera vez que hace juegos de volumen 3A. Sin experiencia, estos problemas son difíciles de evitar. Sin embargo, según la información actual en su conjunto, "Black Myth: Wukong" tiene un sistema de combate único, una trama profunda y un estilo artístico excelente, y el volumen del juego sigue siendo enorme, es muy digno de esperar.
Este juego tiene un gran significado cultural y un hito para los jugadores chinos. La temática y el protagonista del juego están relacionados con la cultura china, lo que hace que los jugadores chinos se sientan muy involucrados. Sin embargo, esto también es un arma de doble filo. Los jugadores extranjeros no conocen la historia ni los personajes de Journey to the West, y habrá una trama difícil que afectará la experiencia del juego, por lo que la ciencia del juego se ve desafiada en términos de localización del juego.
Respecto al hito de Black Myth: Goku, me gustaría citar aquí la descripción de un artículo:
"De esta manera, todos esperan una luz, una luz que lleve al juego chino a atravesar la neblina". Y el tan esperado "Black Myth: Wukong" es la mayor esperanza para muchos jugadores. Más de un practicante del intercambio cree que el éxito de "Black Myth" determina directamente hasta cierto punto la confianza de los inversores en los juegos nacionales y también determina el destino de la industria de los juegos de China en los próximos dos o tres años. Un gran personal de la fábrica dijo con franqueza que ya sea la gente del juego 3A nacional o los practicantes comunes, será el "mito negro" como el salvador de la industria. "Incluso se podría decir que la mitología negra es un salvavidas, y todos estamos ahogando gente". Toda la industria apunta a este juego para aumentar la confianza, atraer la atención y la atención del capital, del mundo exterior e incluso del nivel superior del juego, pero todos sabemos que poner esperanza en un juego en sí no es un fenómeno saludable. . '"
Finalmente, espere que Black Myth: Wukong de mañana nos sorprenda en términos de lucha, trama, arte y tecnología.