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Garo - Era Ámbar (Recomendado)

2024-09-10 17:43:14

 


  • Fondo de héroe
  • Escaparate de piel
  • Introducción a la habilidad
  • Construcciones recomendadas


I. Antecedentes del héroe

Garo proviene de la familia encargada de gestionar la colección de libros que se conserva en Madinat Erudit. Como el centro de aprendizaje más famoso de Alsahraa, este lugar albergaba textos que contenían un conocimiento profundo, y solo se permitía estudiar a eruditos seleccionados.

Garo transcribió diligentemente y practicó tiro con arco, firme en su creencia de que proteger los libros era similar a proteger la civilización. Cuando los feralis atacaron, mataron a su familia y destruyeron los textos antiguos de Madinat Erudit, ella se quedó vagando en busca de los textos esparcidos por la invasión ferali. Mientras lo hacía, la verdad pronto se reveló...

 

2.Escaparate de la piel

Esta piel es actualmente la piel de mayor calidad para Garo. Si bien hay máscaras de mayor calidad para Garo en el servidor chino, ésta ofrece la mejor relación calidad-precio. Tiene el precio original de 888 vales, pero durante la primera semana está disponible por solo 570 vales. Al comprar un paquete de $6.19 en esta plataforma, puedes recibir 560+45=605 vales, suficientes para comprar este aspecto. Entonces, ¿a qué estás esperando? Si te gusta, ¡date prisa y haz la compra! La recarga en esta plataforma no requiere que proporciones la contraseña de tu cuenta; solo su identificación es suficiente, lo que garantiza una alta seguridad.

 

Ataque básico: Garo dispara una flecha de color azul claro. En el momento del lanzamiento, aparece un halo de ondas de agua alrededor de la flecha, que desaparece gradualmente a medida que la flecha viaja.

Primera habilidad: Un gran halo azul estampado aparece alrededor de Garo, marcando su alcance máximo. Las flechas que dispara son de un color dorado claro, rodeadas por un aura en espiral azul. Los enemigos alcanzados por las flechas muestran halos lineales azules y dorados que se cruzan.

Segunda habilidad: el camino de la habilidad es principalmente azul con patrones dorados, presentando fluctuaciones de energía a lo largo del camino. Se dispara una flecha dorada a lo largo del camino, causando daño, y aparece un brillo dorado al impactar.

Tercera habilidad: El halo de habilidad se asemeja a pétalos, con hilos dorados flotantes arriba y una grieta de energía central rodeada por una suave luz azul dorada.

 

3.Introducción a las habilidades

(1) Habilidad pasiva: Flecha perforadora

Rompeescudos

Pasivo

Los ataques básicos y las habilidades de Garo priorizan los escudos enemigos, infligiéndoles un 50% de daño adicional hasta que desaparecen.

Explicación: Esta habilidad pasiva es muy efectiva contra héroes protegidos, como Fuzi y enemigos poseídos por Yaria.

 

(2) Habilidad 1: Flechas encantadas

Mejorar, dañar

CD: 1 s

Costo de maná (0)

Garo encanta su arco largo, extendiendo su intervalo de ataque en un 25 % pero también aumentando su alcance en 150. Cada ataque básico cuesta 50 maná e inflige 23 (+2 % de ataque físico) de daño mágico adicional cada 0,5 s durante 2 s. Esta habilidad se puede usar nuevamente para cancelar el encantamiento, aumentando su velocidad de movimiento en 20 y restaurando su intervalo y alcance de ataque. Cada ataque básico restaura 5 (+1 % de ataque físico) de maná al golpear y un 200 % de maná adicional cuando el objetivo es un héroe enemigo.

Explicación: Esta habilidad puede aumentar el alcance de Garo. Como tiradora, su alcance base ya es considerable y esta habilidad le permite golpear a los enemigos en el carril mientras se mantiene fuera de su alcance. Sin embargo, la desventaja de esta habilidad es su alto consumo de maná. Si Garo no tiene la mejora azul, su daño sostenido será débil.

 

(3) Habilidad 2: Flecha silenciosa

Daños, control de multitudes

CD: 12 s

Costo de maná (75)

Garo dispara una flecha perforadora en la dirección del objetivo, lo que inflige 250 (+40 % de ataque físico) de daño mágico a los enemigos en su camino mientras los silencia durante 0,5 s y reduce su velocidad de movimiento en un 50 % durante 1 s. Después de un retraso de 1 s, El área por la que pasó la flecha explota, causando 500 (+80% de ataque físico) de daño mágico a los enemigos dentro del alcance.

Explicación: Esta habilidad tiene un largo alcance, adecuada para limpiar olas y explorar arbustos. Dado que Garo carece de movilidad y es vulnerable a que los asesinos la lancen, usar la segunda habilidad para explorar los arbustos es crucial.

 

(4) Habilidad 3: Esfera de Pureza

Mejorar, acelerar, dañar

CD: 40s

Costo de maná (100)

Garo crea un círculo mágico en su ubicación actual durante 8 segundos. Usar esta habilidad nuevamente destruirá el círculo mágico. Cuando ella está en el círculo, su velocidad de ataque aumenta en un 30% y su índice crítico en un 30%. Destruir el círculo aumentará la velocidad de movimiento de los compañeros de equipo dentro del alcance en un 20 % y su tasa crítica en un 20 %. Crear o destruir un círculo mágico causará 250 (+75% de ataque físico) de daño mágico a los enemigos dentro del alcance.

Explicación: Esta habilidad aumenta principalmente la velocidad de movimiento y la tasa de golpes críticos, lo que la hace muy útil durante las peleas en equipo o cuando se intenta escapar.

Pasiva: Los golpes críticos de sus ataques básicos reducen la velocidad de movimiento del objetivo en un 30% durante 0,5 s. Si su ataque básico vuelve a dar un golpe crítico al mismo objetivo en 1 s, la reducción de la velocidad de movimiento aumenta al 50%.

 

Tras un examen más detenido, Garo es un héroe del final del juego. Antes de obtener el equipo adecuado, el daño que produce Garo no es alto y los asesinos enemigos la atacan fácilmente. Por lo tanto, es mejor cultivar con paciencia, prestar atención al minimapa, comprender los movimientos del enemigo, explorar los arbustos cuando esté solo y evitar caminar por zonas fluviales. Al igual que Luban No.7, Garo es una tiradora estacionaria, por lo que requiere una gran conciencia para evitar ser atrapada. Además, Garo es más susceptible a ser atrapado en comparación con Luban No.7. La segunda habilidad de Luban No.7 puede alejar a los enemigos, salvándola potencialmente en momentos cruciales, pero Garo carece de métodos de autoprotección y debe intentar permanecer con sus compañeros de equipo tanto como sea posible.

 

4.Compilaciones recomendadas

Las construcciones recomendadas por Garo son similares a las de Luban No.7. Shadow Ripper, Eternity Blade y Daybreaker son artículos esenciales para comprar. Bloodweeper también es muy recomendable para una compra posterior, ya que mejora la sostenibilidad. Dado que Garo es derrotado fácilmente, es crucial prestar atención al posicionamiento durante las peleas en equipo. Si su alcance es insuficiente, considere comprar Sunchaser para garantizar su seguridad y permitirle causar daño cuando más importa.

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