- l Definition von seelenähnlichen Spielen
- l Analyse von Two Souls Like Games
- l Vorwegnahme des schwarzen Mythos: Wukong
Soulslike-Spiele beziehen sich auf eine Auswahl erstklassiger Actionspiele, die fesselndes Geschichtenerzählen, herausforderndes Gameplay, außergewöhnliches Spielerlebnis und exquisites ästhetisches Design bieten. Beispiele hierfür sindSekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls-Trilogie (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Shadows Die Twice ist ein intensives japanisches Samurai-Actionspiel, das von FROM SOFTWARE entwickelt wurde. In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rolle eines geschickten einarmigen Ninja, der Wiedergutmachung für seinen angeschlagenen Ruf sucht. Die Spieler werden einem jungen Prinzen ihre Treue schwören, der eine uralte Blutlinie erbt und sich den Feinden des verräterischen Wei Ming-Clans und verschiedenen böswilligen Individuen stellt.
Dunkle Seelen 3 ist ein von FromSoftware entwickeltes Action-Rollenspiel, das als dritter und letzter Teil der angesehenen Dark Souls-Reihe dient. Das Spiel bleibt seinem charakteristischen hohen Schwierigkeitsgrad treu und fordert die Spieler heraus, durch eine riesige Welt zu navigieren und sich gleichzeitig gewaltigen Bossen wie dem „Salary King“ zu stellen. Darüber hinaus steigert es das atmosphärische Gesamterlebnis, indem es die Spieler in eine abgedunkelte Umgebung eintauchen lässt, die das apokalyptische Thema durch Wettereffekte wie Dämmerung oder Nebel verstärkt.
Bloodborne ist ein Action-Rollenspiel, das von FromSoftware in Zusammenarbeit mit SONY Computer Entertainment Japan Studios entwickelt wurde. Es gilt als spirituelle Fortsetzung der Dark Souls-Reihe und zeichnet sich durch seine Schwierigkeit und Herausforderung aus. Die Bühne des Spiels ist „Yan‘an“, eine alte Hauptstadt in den Bergen, eine verfluchte Stadt, aber auch ein seltsamer Ort, an dem sich seit der Antike Dämonen und Seuchen ausbreiten. Der Spieler übernimmt die Rolle eines ausländischen Abenteurers, der zur medizinischen Behandlung nach Yan'an kommt, wo er ein tödliches Duell mit einem furchterregenden und mächtigen Feind liefert und den endgültigen Sieg erringt.
In diesem speziellen Spielgenre wird das Konzept der Seele und des Seelensystems kategorisiert, wobei sich „Seele“ auf die Spielmechanik und „Seelensystem“ auf Abstammungsaspekte bezieht. Diese beiden Begriffe widersprechen sich nicht. Manche Leute bezeichnen diese Spiele als „Seelenspiele“, aber im Wesentlichen gibt es keinen Unterschied zwischen diesem Begriff und „seelenähnlich“. Wenn wir zwischen den beiden unterscheiden würden, bezieht sich „Seele“ auf das Gameplay, während „Soulborne“ sich auf die Abstammung bezieht. Genauer gesagt sind diese Spiele von Demon's Souls von Fromsoftware inspiriert und weisen ähnliche Spielstile und Designphilosophien auf.
Als die Anzahl der Spiele in diesem Genre zunahm, begannen Spieler und Entwickler, sie einem neuen Genre namens Soulslike zuzuordnen. Der eigene Beitrag der FS-Gesellschaft in diesem Bereich wird als seelengeboren oder einfach seelenähnlich bezeichnet. Aber im weitesten Sinne können alle ähnlichen Stile außer Dämonenseelen als seelenähnlich bezeichnet werden. Die Seele beschreibt das Gameplay, die Seele beschreibt die Abstammung und die beiden stehen nicht im Widerspruch. Das heißt, die Seele ist nicht unbedingt die FS-Gesellschaft selbst. Beispiele für Soul-Spiele sind Dark Souls, Bloodborne Curse, a Wolf, Elden's Ring und Hollow Knight. Ein Seelenspiel besteht aus drei Elementen: einem festen Schwierigkeitsgrad, einer Todesstrafe (wie ein Geist) und einem Lagerfeuer-Kontrollpunkt. Die eigenen Seelenspiele des fs-Clubs enthalten einige Maskottchenelemente: Patch, kann die feuerfeste Frau (Frau), das Mondlicht-Großschwert und den Walküren-Boss des Spielers verbessern.
Dieses Papier dauertSekiro: Shadows Die Twice UndElden-Ring als Beispiele, um die Eigenschaften solcher Spiele und die Einstellungen der Spieler zu diskutieren.
Sekiro: Shadows Die Twice
1. Genre: Viele Medien bezeichnen es als Action-Spiel (ACT) und nicht als Rollenspiel (RPG) traditioneller Soul-Spiele, was Sinn macht, da das Spiel von der Kategorie her immer noch ein Soul-Spiel ist, dies aber schon getan hat einige Änderungen auf Basis von Seelenspielen vorgenommen. Es vereinfacht beispielsweise das Ausrüstungssystem und die Charakterbeziehungen sowie andere gemeinsame Elemente in RPG-Spielen, hebt jedoch das Schwertkampfsystem hervor, das die Vervollständigung des Schönheitsblocks hervorhebt und den Kampfprozess zwischen Spieler und Feind testet. Diese Designs verstärken die Action des gesamten Spiels.
2. Geschichte: Erzählt die Geschichte eines Ninja-Protagonisten „Wolf“, der weiterhin darum kämpft, seinen Meister „Gott“ vor seinem unsterblichen Fluch „Dragon Yin“ zu retten, und im Allgemeinen zugänglich ist. Zusätzlich zur Hauptlinie der Handlung sind ihre Nebenlinien freie Erkundung, die Spieler können jederzeit gehen, aber um die Handlungsaufgabe auszulösen, ist der Weg noch relativ unklar und muss sogar die Karte wiederholt aktualisieren, um dies zu erreichen Der Geist der Handlung war schon immer der Stil. Dieses Spiel hat vier Enden und die gesamte Vorgehensweise des Spielers ist ziemlich unterschiedlich. Das ist lobenswert, denn zu wenig Unterschied am Ende führt dazu, dass sich die Leute langweilen. Auch wenn der Unterschied im Ende nicht durchgängig zu erkennen ist, ist es doch schon recht herausragend.
3. Karte: Das Hook-and-Jump-Design dieses Spiels macht die Karte einzigartig und die gesamte Stadt Weicheng ist entlang der Klippe gebaut. Um die Handlung voranzutreiben, muss der Wolf mit dem Hakenseil die Wand in verschiedenen gefährlichen Gebieten erklimmen, und die Wand ist im Einklang mit der weit verbreiteten Wahrnehmung des Ninja-Bildes errichtet. Dieses Design bildet logischerweise einen geschlossenen Kreislauf, eine sehr gute Weltanschauung für das Spiel.
Die Karte dieses Spiels ist kleinformatig und typisch für das Design kleiner Level. Im Vergleich zur Dark Souls 3-Karte ist beispielsweise ein mittleres typisches Box-Court-Level etwa halb bis ein Drittel so groß wie die Undead-Siedlung von Dark Souls 3.
Nach der Erfahrung des Benutzers handelt es sich bei der Karte dieses Werks zwar um Höhenunterschiede, Höhen und Tiefen, aber dennoch ungefähr um eine Ebene. Der Vorteil dieser Art der Kachelung zwischen Karten besteht darin, dass die Szenen einander sehen können und der Gesamteindruck der Aussicht stärker ist, sodass der Spieler das Gefühl hat, die ganze Welt zu sehen. Dies ist nicht wie die stereoskopischen oberen und unteren Schichten von Dark Souls 1 und Elden's Ring.
Aus der oben genannten Sicht stimmt es in den Planungsideen der großen Karte in hohem Maße mit der „Dark Souls“-Reihe und „Bloodsource Curse“ überein und ändert aufgrund der Dreidimensionalität nicht die allgemeine Planungsrichtung der großen Karte Bewegungsmodus wie Hakenseil und Abstoßen von der Wand.
4. Kampfsystem:
Es wurde am meisten über sein Kampfsystem diskutiert. Man kann sagen, dass das Kampfsystem dieses Spiels die Essenz des Schwert- und Hellebardenkampfs vollständig wiederherstellt. Der Spielprozess dieses Kampfsystems ist sehr erfolgreich. Man kann sagen, dass derzeit Kein ähnliches Werk des Schwert- und Hellebardenkampfes kann die wiederholte Versuchung des Schwert- und Hellebardenangriffs- und Verteidigungskampfes, des Angriffs und der Verteidigung und des Tötens im Augenblick vollständig wiederherstellen. Das wichtigste Highlight des Kampfsystems dieses Spiels ist jedoch, dass andere Kampfarten in Sekirof sehr gewöhnlich sind, da Ninjutsu offensichtliche Gleichgewichtsmängel aufweist oder Erfahrung im Angriffs- und Verteidigungsspiel. Selbst der extrem gute Schwertkampf eines Wolfes kann nur auf einen humanoiden Gegner angewendet werden, und wenn der Gegner ein Tier oder ein Fantasy-Monster ist, kehrt das gesamte Erlebnis zum regulären Kampfstil der Dark Souls-Reihe zurück.
5. Erfahrung: Das Interface-Design dieses Spiels strebt stark nach Immersion, der Spielbildschirm des Spielers ist sehr sauber, unabhängig davon, ob es sich um eine Ressourcenleiste oder eine grafische Benutzeroberfläche handelt. Die dynamischen Effekte sind sehr gering, da die Sichtbarkeit kleiner wird, sodass der Designer viel Dynamik haben wird Änderungen an der GUI, um Spezialeffekte oder dynamische Effekte hinzuzufügen, um die Sichtbarkeit zu verbessern.
6. Kunststil: Da Sekiro selbst dem Osten angehört oder der Fantasie freundlicher gegenübersteht, ist es auch stilistisch näher an der östlichen Ästhetik, mit einer großen Anzahl japanischer Malereirollen, Ukiyo-e verfügt auch über chinesische Kalligraphie und Kunst Stil der traditionellen chinesischen Malerei. Allerdings ist die Benutzeroberfläche sehr restriktiv oder stark in das Spieldesign eingebunden. Viele frühere Spiele verfügen über eine Schnittstelle zum Anzeigen des Teils „Only Wolf“, entweder durch die Szene zum „Sprechen“ oder so wenig wie möglich, um übertriebene Spezialeffekte oder komplexe Schnittstellen zum Anzeigen zu verwenden, z. B. das Schlosssymbol ist ein kleiner weißer Punkt , unzugängliche Bereiche werden direkt durch die brennende Szene dargestellt.
Elden-Ring
1. Kampfanalyse: Insgesamt handelt es sich um ein einfaches Kampfsystem, ohne das komplexe Combo-System wie bei Monster Hunter. Spieler im Kampf mit dem Feind suchen mehr nach einer Gelegenheit, einen Schuss zum besten Zeitpunkt zu erzielen, der den Belohnungs- und Bestrafungsmechanismus im Kampf beinhaltet, durch diesen Mechanismus, so dass der Kampf abwechslungsreicher und interessanter wird und gleichzeitig die Psychologie des Spielers antreibt , erhöhen Sie das Eintauchen in die Schlacht. Gleichzeitig führte Elden auch eine Patt-Kampfmechanik ein. In Eldens Tour-Aufführung spielte der Feind eine Knieanimation. Auch in der Monster Hunter-Welt gibt es einen solchen Mechanismus.
2. Nachteile:
a) Anweisungen lesen: Anweisungen lesen sind offensichtlich.
b) Interaktivität im Boss-Design: Die Hinzufügung des Ashes-Systems verändert die Natur des Spiels. Anders als bei der traditionellen 1:1-Bosskampfsituation reduziert Ashes den Schwierigkeitsgrad des Spiels erheblich. Es gibt viele Bosse im Spiel, und jeder Boss und Boss ist sehr stark und die Bewegungen sind sehr unterschiedlich, sodass das Erlernen von Bosskämpfen für die nachfolgenden Kämpfe nicht von Bedeutung ist. Infolgedessen brauchte der Spieler fünf Stunden, um im 1v1 gegen die Walküren zu kämpfen, und mehrere weitere Stunden, um auf einen völlig anderen Boss in Radaghan zu warten, was für den Spieler äußerst frustrierend war.
c) Kampfbalance – man verfällt leicht in die Extreme von zu leicht und zu schwer:
ich. Aschesystem: Aufgrund der oben erwähnten Boss-Designprobleme ist es bei 1v1 leicht, ins Gefängnis zu kommen, aber sobald der Spieler Asche verwendet, wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels stark reduziert.
ii. Komplettlösung für das Spiel: Die Entstehung vieler Komplettlösungen für das Spiel führte dazu, dass die Schwierigkeitskurve des Spiels ungewöhnlich steil erschien. Spieler können den Kampf mit einer niedrigen Fehlertoleranzquote gewinnen, indem sie den Weg erlernen, um ein großartiges Erfolgserlebnis zu erreichen. Wenn die gute Erfahrung, den Boss in diesem Spiel zu spielen, erfordert, dass Spieler die „angemessene Intensität der Asche“ wählen, um sie aktiv aufrechtzuerhalten, dann ist dies zweifellos die große Mehrheit der Spieler, die ausgeblendet wird, und die hohe Wahrscheinlichkeit ist das Problem des numerischen Designs und Balance dieses Spiels.
Die offene Welt und das Ashes-System lösten bei den Spielern gemischte Gefühle gegenüber dem Spiel aus, und Soul-Veteranen waren der Meinung, dass die Erfahrung, die offene Welt zu erkunden und mehrere Schlachten zu erringen, um Erfolge zu erzielen, wichtig war, aber das Ashes-System und verschiedene Komplettlösungen machten das Spiel weniger zu einem Soul-Spiel . Im Gegensatz dazu empfinden einige Spieler mit leichter Seele oder Spieler mit kleiner weißer Seele die Kombination aus dem Ashes-System und Komplettlösungen als einfacheres Spiel.
3. Karte: Dieses Spiel hat die Seele des Spiels geerbt, das exquisite Box-Court-Kartendesign, und die Karte ist sehr groß und detailliert, man kann den Ort im Grunde sehen, kann passieren.
Schwarzer Mythos: Wukong
Dies ist ein Action-Rollenspiel, das von Game Science zum Thema „Reise in den Westen“ entwickelt und veröffentlicht wurde. Den aktuell veröffentlichten Informationen und internen Tests zufolge wird es in den folgenden Punkten gut abschneiden:
1. Es gibt 100 Arten kleiner Monster, etwa 50 Arten Anführer, etwa 30 Arten Dämonenkönige und der Inhalt ist absolut ausreichend.
2. Spieldauer: Normale Erkundung der Hauptlinie + Zweig 30–50 Stunden, vollständige Erkundung etwa 100 Stunden, perfekt 100+. Es gibt viele versteckte Quests und Nebenerkundungslevel. Die Kapazität kann den Bedürfnissen der Spieler gerecht werden und ist zudem sehr stabil.
3. Kampf: Der Kampf um den goldenen Knüppel ist sehr einzigartig, die drei Sätze von Knüppelmethoden haben ihre eigenen Eigenschaften und mehr als 10 Arten von Knüppeln sind ebenfalls reichhaltig. Gepaart mit einer großen Menge an Magie, Körper und einer Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen ist die Kampfkombination sehr reichhaltig, Sie können Ihren Lieblings-Build bauen.
4. Handlung und Setting. Es gibt viele einzigartige Momente für Chinesen, die sehr eindringlich sind, und der schwarze Mythos folgt dem Schauplatz des Romans und PASST den Roman AN, anstatt ihn zu erfinden. Zusätzlich zur Hauptgeschichte gibt es Fragmente der Geschichte, die darauf warten, dass der Spieler die Wahrheit hinter der Geschichte herausfindet.
IGN gab ihm eine Punktzahl von 8 und verwies vor allem auf einige technische Probleme. Es müsse weiterhin an der Behebung von Fehlern und der Optimierung der Leistung gearbeitet werden. Game Science verfügt nicht über ein riesiges Team an Arbeitskräften und Ressourcen, und es ist das erste Mal, dass Spiele mit einem Volumen von 3A durchgeführt werden. Mangels Erfahrung sind diese Probleme schwer zu vermeiden. Nach den aktuellen Informationen verfügt „Black Myth: Wukong“ jedoch insgesamt über ein einzigartiges Kampfsystem, eine tiefgründige Handlung und einen hervorragenden Kunststil, und das Spielvolumen ist immer noch riesig, es ist sehr lohnenswert, sich darauf zu freuen.
Dieses Spiel hat eine starke kulturelle Bedeutung und Meilensteinbedeutung für chinesische Spieler. Das Thema und der Protagonist des Spiels haben einen Bezug zur chinesischen Kultur, wodurch sich chinesische Spieler sehr eingebunden fühlen. Allerdings ist dies auch ein zweischneidiges Schwert. Spieler aus Übersee kennen die Geschichte und die Charaktere von Journey to the West nicht und es wird eine schwierige Handlung geben, die sich auf das Spielerlebnis auswirkt, sodass die Spielwissenschaft im Hinblick auf die Spiellokalisierung eine Herausforderung darstellt.
Bezüglich des Meilensteins von Black Myth: Goku möchte ich hier die Beschreibung eines Artikels zitieren:
„Auf diese Weise freuen sich alle auf ein Licht, ein Licht, das das chinesische Spiel dazu bringt, den Dunst zu durchdringen.“ Und das mit Spannung erwartete „Black Myth: Wukong“ ist für viele Spielefans die größte Hoffnung. Mehr als ein Praktiker an der Börse glaubt, dass der Erfolg von „Black Myth“ in gewissem Maße direkt das Vertrauen der Anleger in inländische Spiele und auch das Schicksal der chinesischen Spieleindustrie in den nächsten zwei oder drei Jahren bestimmt. Ein großer Fabrikmitarbeiter sagte offen, ob es sich um inländische 3A-Spielleute oder gewöhnliche Praktiker handelt, der „schwarze Mythos“ sei der Retter der Branche. „Man könnte sogar sagen, dass die schwarze Mythologie eine Lebensader ist und wir alle Menschen ertrinken.“ Die gesamte Branche verweist auf dieses Spiel, um das Selbstvertrauen zu stärken, die Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit der Hauptstadt, der Außenwelt und sogar der höheren Spielebene auf sich zu ziehen – aber wir alle wissen, dass es kein gesundes Phänomen ist, Hoffnung in ein Spiel zu setzen . '"
Abschließend können Sie davon ausgehen, dass Black Myth: Wukong von morgen uns in Sachen Kampf, Handlung, Kunst und Technologie überraschen wird.