- l Definition af soulslike spil
- l Analyse af Two Souls Like Games
- l Forventning af sort myte: wukong
Sjælslignende spil refererer til et udvalg af actionspil på højeste niveau, der tilbyder fordybende historiefortælling, udfordrende gameplay, enestående spiloplevelse og udsøgt æstetisk design. Eksempler omfatterSekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls trilogi (Dark Souls 1, Dark Souls 2, Dark Souls 3), Bloodborne.
Sekiro: Shadows Die Twice er et intenst japansk actionspil med samurai-tema udviklet af FROM SOFTWARE. I dette spil påtager spillerne sig rollen som en dygtig enarmet ninja, der søger forløsning for sit blakkede ry. Spillere vil love deres loyalitet til en ung prins, der arver en gammel blodslinje og konfronterer fjender fra den forræderiske Wei Ming-klan og forskellige ondsindede individer.
Dark Souls 3 er et action-rollespil udviklet af FromSoftware, der fungerer som den tredje og sidste del i den værdsatte Dark Souls-serie. Spillet forbliver tro mod dets karakteristiske høje sværhedsgrad, og udfordrer spillere til at navigere i en stor verden, mens de konfronteres med formidable chefer såsom "Lønkongen". Ydermere løfter det den overordnede atmosfæriske oplevelse ved at fordybe spillere i et mørklagt miljø, der intensiverer det apokalyptiske tema gennem vejrpåvirkninger som skumring eller tåge.
Blodbåren er et action-rollespil udviklet af FromSoftware i samarbejde med SONY Computer Entertainment Japan Studios. Den betragtes som en spirituel efterfølger til Dark Souls-serien og er kendetegnet ved dens sværhedsgrad og udfordring. Spillets scene er "Yan 'an", en gammel hovedstad i bjergene, som er en forbandet by, men også et mærkeligt sted, hvor dæmoner og plager har spredt sig siden oldtiden. Spilleren påtager sig rollen som en udenlandsk eventyrer, der kommer til Yan 'an for medicinsk behandling, hvor han udkæmper en dødbringende duel med en frygtindgydende og mægtig fjende og vinder den endelige sejr.
I denne særlige genre af spil er begrebet sjæl og sjælssystem kategoriseret, hvor "sjæl" refererer til spilmekanik og "sjælssystem", der betegner afstamningsaspekter. Disse to udtryk modsiger ikke hinanden. Nogle individer refererer til disse spil som "sjælespil", men i bund og grund er der ingen forskel mellem det udtryk og "sjælslignende". Hvis vi skulle skelne mellem de to, vedrører "sjæl" gameplay, mens "sjælsbåren" relaterer til afstamning. Mere specifikt henter disse spil inspiration fra Fromsoftwares Demon's Souls, der byder på lignende spillestile og designfilosofier.
Efterhånden som antallet af spil i denne genre steg, begyndte spillere og udviklere at klassificere dem under en ny genre kaldet Soulslike. Fs samfundets eget bidrag inden for dette område omtales som sjælbårne eller simpelthen sjælelignende. Men i bred forstand kan alle lignende stilarter kaldes sjælelige undtagen dæmonsjæle. Sjælen beskriver gameplayet, sjælen beskriver slægten, og de to er ikke i konflikt. Det vil sige, at sjælen ikke nødvendigvis er fs-samfundet selv. Eksempler på sjælespil inkluderer Dark Souls, the Bloodborne Curse, a Wolf, Eldens Ring og Hollow Knight. Der er tre elementer i et sjælespil: en fast sværhedsgrad, en dødsstraf (som et spøgelse) og et lejrbålskontrolpunkt. Fs-klubbens egne sjælespil har nogle maskotelementer: Patch, kan opgradere spillerens ildsikre kvinde (kone), måneskin store sværd, Valkyrie-boss.
Dette papir tagerSekiro: Shadows Die Twice ogElden Ring som eksempler for at diskutere karakteristika ved sådanne spil og spillernes holdninger.
Sekiro: Shadows Die Twice
1. Genre: Mange medier omtaler det som et actionspil (ACT), frem for rollespil (RPG) i traditionelle sjælespil, hvilket giver mening, fordi spillet stadig er et sjælespil i forhold til kategori, men har lavet nogle ændringer på baggrund af sjælespil. For eksempel forenkler det udstyrssystemet og karakterrelationer og andre almindelige elementer i RPG-spil, men fremhæver sværdkampsystemet, der understreger færdiggørelsen af skønhedsblokken, og tester processen med at bekæmpe spilleren og fjenden. Disse designs gør handlingen i hele spillet stærkere.
2. Historie: Den fortæller historien om en ninja-hovedperson "Ulv", der fortsætter med at kæmpe for at redde sin herre "Gud" fra sin udødelige forbandelse "Dragon Yin", og er generelt tilgængelig. Ud over plottets hovedlinje er dens grenlinjer gratis udforskning, spillere kan gå til enhver tid, men for at udløse plotopgaven er vejen stadig relativt uklar og skal endda opdatere kortet gentagne gange for at opnå, hvilket er ånden i plottet har altid været stilen. Dette spil har fire afslutninger, og hele spillerens gennemgang er helt anderledes. Dette er ros værd, for lidt forskel i slutningen vil trods alt få folk til at føle sig kedelige. Selvom forskellen i slutningen ikke er gennemgående, er den allerede ret fremragende.
3. Kort: Hook and jump-designet i dette spil gør kortet unikt, og hele Weicheng-byen er bygget langs klippen. Ulven skal bruge krogrebet til at klatre op ad muren i forskellige farlige terræn for at fremme plottet, og muren er sat i overensstemmelse med den populære opfattelse af ninjabilledet. Dette design danner logisk naturligt en lukket sløjfe, en meget god verdensanskuelse for spillet.
Kortet i dette spil er lille i skala og er typisk for design på små niveauer. For eksempel, sammenlignet med Dark Souls 3-kortet, er et medium typisk box-baneniveau omkring en halv til en tredjedel af størrelsen af Dark Souls 3 Undead-bebyggelsen.
Ud fra brugerens erfaring, selvom kortet over dette værk har højdeforskelle, op- og nedture, er det stadig nogenlunde et fly. Fordelen ved denne form for fliselægning mellem kort er, at scenerne kan se hinanden, og den overordnede følelse af udsigten er stærkere, hvilket giver spilleren følelsen af hele verden. Dette er ikke som det stereoskopiske øvre og nedre lag af Dark Souls 1 og Elden's Ring.
Fra ovenstående synspunkt er det meget i overensstemmelse med "Dark Souls"-serien og "Bloodsource Curse" i planlægningsidéerne på det store kort og ændrer ikke den overordnede planlægningsretning af det store kort på grund af det tredimensionelle bevægelsestilstand såsom krogtov og skub af væggen.
4. Kampsystem:
Det er blevet diskuteret mest, er dets kampsystem, kampsystemet i dette spil kan siges fuldt ud at genoprette essensen af sværd- og hellebardkamp, spilprocessen i dette kampsystem er meget vellykket, det kan siges, at i øjeblikket, ingen lignende værker af sværd- og hellebardkampe kan fuldt ud genoprette den gentagne fristelse af sværd- og hellebardangreb og forsvarskamp, angreb og forsvar og dræbe øjeblikket. Kernehøjdepunktet i kampsystemet i dette spil er dog dette, men det er kun begrænset til dette, andre kamptyper i Sekirof er meget almindelige, såsom øksen, den lange lanse og den korte kniv, da ninjutsu har åbenlyse fejl i balancen eller angrebs- og forsvarsspiloplevelse. Selv en ulvs ekstremt gode sværdkamp kan kun anvendes på en menneskelig modstander, og hvis modstanderen er et dyr eller et fantasimonster, vender hele oplevelsen tilbage til den almindelige kampstil i Dark Souls-serien.
5. Erfaring: Grænsefladedesignet af dette spil er meget udøvelse af fordybelse, spillerens spilskærm er meget ren, uanset om det er ressource bar eller GUI dynamiske effekter er meget små, fordi synligheden bliver mindre, så designeren vil have mange dynamiske ændringer af GUI for at tilføje specielle effekter eller dynamiske effekter for at forbedre synlighed.
6. Kunststil: Da Sekiro selv hører til Østen eller er mere venlig over for fantasien, er den også tættere på den østlige æstetik i stilen, med et stort antal japanske malerruller, Ukiyo-e har også kinesisk kalligrafi og det kunstneriske stil med traditionelt kinesisk maleri. Men grænsefladen er meget restriktiv eller dybt involveret i spildesign. Mange tidligere spil vil have en grænseflade til at vise delen, "Only Wolf" enten gennem scenen for at "tale", eller så lidt som muligt at bruge overdrevne specialeffekter eller kompleks grænseflade til at vise, såsom låseikonet er en lille hvid prik , utilgængelige områder er direkte repræsenteret af scenen, der brænder.
Elden Ring
1. Kampanalyse: Overordnet set er det et simpelt kampsystem, uden det komplekse combo-system som monster Hunter. Spillere i kampen med fjenden, mere er på udkig efter en mulighed, et skud den bedste tid, som involverer belønning og straf mekanisme i kampen, gennem denne mekanisme, så kampen bliver diversificeret, interessant, mens du driver spillerens psykologi , øge fordybelsen i kampen. Samtidig introducerede Elden også en dødvande kampmekaniker, i Eldens opførelse af Touren spillede fjenden knæl-animation. I Monster Hunter-verdenen er der også en sådan mekanisme.
2. Ulemper:
a) Læs instruktioner: Læste instruktioner er indlysende.
b) Interaktivitet i Boss-design: Tilføjelsen af Ashes-systemet ændrer spillets karakter. Forskellig fra den traditionelle boss battle 1 til 1 situation reducerer Ashes spil i høj grad spillets sværhedsgrad. Der er mange bosser i spillet, og hver boss og boss er meget stærk, og bevægelserne er meget forskellige, så indlæringen af bosskampe ikke har betydning for de efterfølgende kampe. Som et resultat tog det spilleren fem timer at kæmpe mod Valkyrierne i 1v1, og flere timer mere at vente på en helt anden boss i Radaghan, hvilket var ekstremt frustrerende for spilleren.
c) Kampbalance - let at falde i ekstremerne af at være for let og for hård:
jeg. Aske-system: På grund af de ovenfor nævnte bossdesignproblemer er 1v1 let at fængsle, men når først spilleren bruger aske, vil sværhedsgraden af spillet blive væsentligt reduceret.
ii. Game walkthrough: Fremkomsten af mange spil walkthrough, så sværhedsgradskurven af spillet virkede unormalt stejl. Spillere kan besejre kampen med en lav fejltolerancerate ved at lære vejen til at opnå en stor følelse af præstation. Hvis den gode oplevelse med at spille chefen i dette spil kræver, at spillerne vælger "passende intensitet af asken" for aktivt at opretholde, så er det uden tvivl langt de fleste spillere, der er frasorteret, og den høje sandsynlighed er problemet med numerisk design og balancen i dette spil.
Den åbne verden og Ashes-systemet gav spillerne blandede følelser omkring spillet, og sjæleveteraner følte, at oplevelsen af at udforske den åbne verden og flere kampe for at opnå præstationer var vigtig, men Ashes-systemet og forskellige gennemgange gjorde spillet mindre som et sjælespil . I modsætning hertil finder nogle light soul-spillere eller små hvide soul-spillere kombinationen af Ashes-systemet og walkthroughs for at gøre deres spil lettere.
3. Kort: Dette spil har arvet spillets sjæl udsøgte kassebanekortdesign, og kortet er meget stort og detaljeret, kan se stedet dybest set kan passere.
Sort myte: Wukong
Dette er et action-rollespil udviklet og udgivet af Game Science med temaet Journey to the West. Ud fra den aktuelle offentliggjorte information og interne test vil den klare sig godt på følgende punkter:
1. Der er 100 slags små monstre, omkring 50 slags ledere, omkring 30 slags dæmonkonger, og indholdet er absolut tilstrækkeligt.
2. Spillets varighed: Normal udforskning hovedlinje + filial 30~50 timer, fuld udforskning omkring 100 timer, perfekt 100+. Der er en masse skjulte quests, sideudforskningsniveauer. Kapaciteten kan opfylde spillernes behov, hvilket også er meget stabilt.
3. Slag: Kampen om den gyldne kælling er meget unik, de tre sæt cudgel-metoder har deres egne karakteristika, og mere end 10 slags cudgel er også rige. Sammen med et stort antal magi, krop, en bred vifte af udstyr, er kampkombinationen meget rig, du kan bygge din yndlingsbygning.
4. Plot og indstilling. Der er mange unikke øjeblikke for kinesere, som er meget fordybende, og den sorte myte følger romanens rammer og TILPASSER romanen i stedet for at finde på den. Ud over hovedhistorien er der fragmenter af historien, der venter på, at spilleren væver sandheden bag historien.
IGN gav den en score på 8, hovedsageligt med henvisning til nogle tekniske problemer og sagde, at den skal fortsætte med at arbejde på at rette fejl og optimere ydeevnen. Game Science er ikke et stort team af mandskab og ressourcer, og det er første gang, at man laver 3A-volumenspil. mangler erfaring, er disse problemer svære at undgå. Men ud fra de nuværende oplysninger som helhed har "Black Myth: Wukong" et unikt kampsystem, et dybt plot og en fantastisk kunststil, og spilvolumenet er stadig enormt, det er meget værd at se frem til.
Dette spil har stærk kulturel betydning og milepælsbetydning for kinesiske spillere. Spillets tema og hovedperson er relateret til kinesisk kultur, hvilket får kinesiske spillere til at føle sig meget involverede. Dette er dog også et tveægget sværd. For oversøiske spillere kender de ikke historien og karaktererne i Journey to the West, og der vil være et svært plot, som vil påvirke spiloplevelsen, så spilvidenskaben er udfordret i forhold til spillokalisering.
Med hensyn til milepælen i Black Myth: Goku, vil jeg gerne citere beskrivelsen af en artikel her:
"På denne måde ser alle frem til et lys, et lys, der fører det kinesiske spil til at gennembore disen." Og den længe ventede "Black Myth: Wukong" er det største håb for mange spilfolk. Mere end én udøver i børsen mener, at succesen med "Black Myth" direkte bestemmer investorernes tillid til indenlandske spil til en vis grad, og også bestemmer skæbnen for Kinas spilindustri i de næste to eller tre år. En stor fabrikspersonale sagde ærligt, om det er de indenlandske 3A-spilfolk eller almindelige udøvere, vil være "sort myte" som industriens frelser. "Man kan endda sige, at sort mytologi er en livline, og vi drukner alle mennesker." Hele industrien peger på dette spil for at øge selvtilliden, tiltrække opmærksomhed og opmærksomhed fra hovedstaden, omverdenen og endda spillets højere niveau - men vi ved alle, at det ikke er et sundt fænomen at sætte håb i et spil. . '"
Forvent endelig, at morgendagens Black Myth: Wukong vil overraske os med hensyn til kamp, plot, kunst og teknologi.