Soulslike games: The Anticipation of black myth: wukong
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魂類遊戲:黑神話悟空的前瞻

Time: 2024-08-19 18:39:43
Author: TOPUPLIVE
  • l 魂類遊戲的定義
  • l 像遊戲一樣的兩個靈魂的分析
  • l 期待黑神話:悟空

 

魂類遊戲是指精選的頂級動作遊戲,提供身臨其境的故事敘述、富有挑戰性的遊戲玩法、卓越的遊戲體驗和精美的美學設計。例子包括《隻狼:影逝二度》、《黑暗靈魂》三部曲(《黑暗靈魂 1》、《黑暗靈魂 2》、《黑暗靈魂 3》)、《血源》。

 

 隻狼:影逝二度 是 FROM SOFTWARE 開發的一款激烈的日本武士主題動作遊戲。在這款遊戲中,玩家扮演一名熟練的獨臂忍者,尋求救贖自己受損的名譽。玩家將效忠一位繼承古老血統的年輕王子,並對抗來自姦詐的魏明家族和各種惡毒人士的敵人。


 黑暗靈魂3 是一款由 FromSoftware 開發的動作角色扮演遊戲,也是備受推崇的《黑暗靈魂》系列的第三部也是最後一部。該遊戲仍然忠於其標誌性的高難度,挑戰玩家在廣闊的世界中航行,同時對抗“工資王”等強大的老闆。此外,它還透過讓玩家沉浸在黑暗的環境中來提升整體氛圍體驗,並透過黃昏或霧等天氣效果強化世界末日主題。

 

 

 

血源詛咒 是由FromSoftware 與SONY Computer Entertainment Japan Studios 合作開發的動作角色扮演遊戲。它被認為是《黑暗靈魂》系列的精神續作,其特點是難度和挑戰。遊戲的舞台是“延安”,一座山中古都,這是一座被詛咒的城市,也是自古以來惡魔和瘟疫蔓延的奇異之地。玩家將扮演一名來​​到延安治病的外國冒險家,與可怕而強大的敵人進行殊死的決鬥,並獲得最後的勝利。

 

 

 

在這種特殊的遊戲類型中,靈魂和靈魂系統的概念被分類,「靈魂」指的是遊戲機制,「靈魂系統」表示血統方面。這兩個術語並不互相矛盾。有些人將這些遊戲稱為“靈魂遊戲”,但本質上該術語和“類靈魂”之間沒有區別。如果我們要區分兩者,「靈魂」屬於遊戲玩法,而「靈魂傳承」則涉及血統。更具體地說,這些遊戲從 Fromsoftware 的《惡魔靈魂》中汲取靈感,具有相似的遊戲風格和設計理念。

 

 隨著該類型遊戲數量的增加,玩家和開發者開始將它們歸類為名為《Soulslike》的新類型。 fs協會自己在這個領域的貢獻被稱為魂源或簡稱魂類。靈魂描述玩法,靈魂描述血統,兩者並不衝突。也就是說,靈魂不一定是fs社會本身。靈魂遊戲的例子包括《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《狼》、《艾爾登之戒》和《空洞騎士》。靈魂遊戲有三個要素:固定難度、死亡懲罰(如鬼)、營火關卡。 fs俱樂部自己的魂遊戲有一些吉祥物元素:補丁、可以升級玩家的火女(老婆)、月光大劍、女武神boss。

 

本文採取隻狼:影逝二度 和艾爾登之環 為例討論此類遊戲的特徵和玩家的態度。

隻狼:影逝二度


 

1.類型:許多媒體稱之為動作遊戲(ACT),而不是傳統魂類遊戲的角色扮演(RPG),這是有道理的,因為遊戲從品類上來說仍然是魂類遊戲,但具有在魂遊戲的基礎上做了一些改變。例如簡化了RPG遊戲中的裝備系統和人物關係等常見元素,卻突顯了強調完成美人格的劍鬥系統,考驗玩家與敵人戰鬥的過程。這些設計讓整個遊戲的動作性更強。

2.故事:講述了忍者主角「狼」為了拯救主人「神」脫離不死咒「龍陰」而不斷戰鬥的故事,總體平易近人。除了劇情主線之外,其支線都是自由探索,玩家可以隨時前往,但要觸發劇情任務,方式還是比較晦澀,甚至需要反复刷新地圖才能實現,這是劇情的精神一貫的風格。這款遊戲有四個結局,玩家的整個演練過程也大不相同。這還是值得稱讚的,畢竟結局相差太小會讓人覺得無聊。結局的差異雖然不是貫穿始終,但已經相當出色了。

3.地圖:這款遊戲的鉤跳設計讓地圖獨一無二,整個渭城都是沿著懸崖建造的。狼需要在各種危險地形中利用鉤繩爬牆來推進劇情,而牆的設定也符合人們對忍者形象的認知。這樣的設計在邏輯上自然地形成了一個閉環,為遊戲提供了非常好的世界觀設定。

遊戲的地圖規模較小,是典型的小關卡設計。例如,與《黑暗靈魂 3》地圖相比,中等典型的包廂等級大約是《黑暗靈魂 3》亡靈定居點大小的二分之一到三分之一。

從使用者體驗來看,本作的地圖雖然有高差、起伏,但大致上還是一個平面。這種地圖之間平舖的好處是場景可以互相看到,遠景的整體感更強,給玩家帶來整個世界的感覺。這不像《黑暗靈魂1》和《艾爾登之戒》的立體上下層。

從以上來看,它與《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》在大地圖的規劃思路上高度一致,並沒有因為三維而改變大地圖的整體規劃方向。 。

4.戰鬥系統:

被討論最多的就是它的戰鬥系統,這款遊戲的戰鬥系統可以說完全還原了劍戟戰鬥的精髓,這套戰鬥系統的遊戲過程非常成功,可以說目前來說,沒有任何類似的劍戟戰鬥作品能夠完整還原劍戟攻防戰的反覆誘惑、攻防擊殺的瞬間。不過這款遊戲的戰鬥系統的核心亮點就在於此但也僅限於此,《Sekirof》的其他類型戰鬥都非常普通,比如斧頭、長槍、短刀等忍術在平衡性上都有明顯的缺陷或者攻防遊戲經驗。即使是狼人極其出色的劍術也只能適用於人形對手,而如果對手是動物或奇幻怪物,整個體驗就會恢復到《黑暗靈魂》系列的常規戰鬥風格。

5.體驗:這款遊戲的介面設計非常追求沉浸感,玩家的遊戲畫面非常乾淨,無論是資源欄還是GUI動態效果都非常小,因為可見度變小,所以設計者會有很多動態更改GUI 以添加特殊效果或動態效果以增強可視性。

6.藝術風格:由於《隻狼》本身屬於東方或者說對奇幻比較友好,所以在風格上也更接近東方美學,有大量的日本畫卷,浮世繪也有中國的書法和藝術風格。然而,介面的限制性很強,或者說深度參與了遊戲設計。以前的很多遊戲都會有介面來展現的部分,《隻狼》要么通過場景來“說話”,要么盡量少用誇張的特效或者復雜的界面來展現,比如鎖圖標是一個小白點,無法到達的區域直接用場景燃燒來表示。

 

艾爾登之環

 

1.戰鬥分析:整體來說是一個簡單的戰鬥系統,沒有怪物獵人那樣複雜的連擊系統。玩家在與敵人的戰鬥中,更多的是尋找機會、出手的最佳時機,這就涉及到戰鬥中的獎勵和懲罰機制,透過這種機制,讓戰鬥變得多元化、有趣,同時帶動玩家的心理,增加戰鬥的沉浸感。同時,艾爾登也引入了相持的戰鬥機制,在艾爾登的巡迴演出中,敵人播放了跪下的動畫。在《魔物獵人》世界中,也有這樣的機制。

2、缺點:

a) 讀取指令:讀取指令顯而易見。

b) Boss設計的互動性:灰燼系統的加入改變了遊戲的本質。與傳統boss戰1對1的情況不同,《灰燼重生》的玩法大大降低了遊戲的難度。遊戲中的boss非常多,而且每個boss和boss的實力都很強,而且招式也相差很大,所以boss戰的學習對於後續的戰鬥意義並不大。結果,玩家在1v1與女武神的戰鬥中花了五個小時,又在拉達甘等待了一個完全不同的boss,這對玩家來說是極其沮喪的。

c) 戰鬥平衡-容易陷入太容易、太難的極端:

我。灰燼系統:因為上面提到的boss設計問題,1v1很容易入獄,但一旦玩家使用了灰燼,遊戲難度就會大大降低。

二.遊戲攻略:眾多遊戲攻略的出現,讓遊戲的難度曲線出現異常陡峭。玩家可以透過學習方法以低容錯率擊敗戰鬥,獲得極大的成就感。如果說這款遊戲打頭的良好體驗需要玩家選擇「適當強度的灰燼」來主動維持,那麼這無疑是絕大多數玩家被篩選掉的,而大機率就是數值設計和這個遊戲的平衡性。

開放世界和灰燼系統讓玩家對遊戲的感受五味雜陳,魂老玩家覺得探索開放世界和多次戰鬥取得成就的體驗很重要,但灰燼系統和各種攻略讓遊戲不太像魂遊戲。相較之下,一些輕魂玩家或小白魂玩家則發現灰燼系統和攻略的結合讓他們的玩法更加輕鬆。

3.地圖:本遊戲繼承了遊戲的靈魂精美的包廂地圖設計,而且地圖非常大且詳細,能看到的地方基本上都能通過。

 

黑神話:悟空

 

這是由遊戲科學開發發行的以西遊記為主題的動作角色扮演遊戲。從目前公開的資訊和內部測試來看,它在以下幾點上表現良好:

1.小怪有100種,首領有50種左右,魔王有30種左右,內容絕對充足。

2.遊戲長度:普通探索主線+支線30~50小時,全程探索100小時左右,完美100+。有很多隱藏任務、支線探索關卡。容量能夠滿足玩家的需求,也很穩定。

3.對戰:金箍棒的對戰非常獨特,三套棍法各具特色,十多種棍法也豐富。再加上大量的魔法、本體、各種裝備,戰鬥組合非常豐富,可以打造出自己喜歡的造型。

4. 情節與設定。有許多中國人獨特的時刻非常具有代入感,而黑色神話則遵循小說的設定,改編小說而不是編造。除了主線故事之外,還有故事片段等待玩家編織故事背後的真相。

 

 

IGN 給它打了 8 分,主要是列舉了一些技術問題,表示需要繼續致力於修復 bug 和最佳化效能。遊戲科學並不是一個龐大的人力物力團隊,而且還是第一次做3A量級遊戲。缺乏經驗,這些問題很難避免。不過,從目前整體資訊來看,《黑神話:悟空》擁有獨特的戰鬥系統、深厚的劇情和精湛的美術風格,而且遊戲體量依然龐大,非常值得期待。

這場比賽對中國玩家來說具有濃厚的文化意義和里程碑意義。遊戲的主題和主角都與中國文化有關,這讓中國玩家感覺很有代入感。然而,這也是一把雙面刃。對於海外玩家來說,他們不了解《西遊記》的故事和人物,也會有難度較高的劇情,從而影響遊戲體驗,因此遊戲本土化方面對遊戲科學提出了挑戰。

關於《黑神話:悟空》的里程碑,我想在這裡引用一篇文章的描述:

“就這樣,大家都在期待著一盞燈,一盞帶領中國遊戲刺破陰霾的燈。”而萬眾期待的《黑神話:悟空》則是許多遊戲人最大的希望。交易所多位從業人員認為,《黑神話》的成功在某種程度上直接決定了投資人對國產遊戲的信心,也決定了未來兩三年中國遊戲產業的命運。一位大廠工作人員坦言,無論是國內3A遊戲人士,還是普通從業者,都會將「黑色神話」視為行業的救世主。 “你甚至可以說,黑人神話是一條生命線,而我們都是溺水者。”全行業都在指望這款遊戲提振信心,吸引資本、外界乃至遊戲高層的關注和關注——但我們都知道,把希望寄託在一款遊戲上,本身並不是一種健康的現象。 ’”

最後,期待明天的《黑神話:悟空》在打鬥、劇情、美術、科技等方面帶給我們驚喜。

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